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논문 643건

서론 Ⅱ. 한국영화산업 현황  1. 현황  2. 문제점  3. 원인 Ⅲ. 소비자 행동 분석  1. 모형의 설정  2. 소비자 행동 결정 요인 분석 Ⅳ. 부가시장 활성화 방안 효과분석  1. 소비자 유인을 위한 방안  2. 효과분석 Ⅴ. 결론
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  • 발행일 2012.07.15
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한국방송진흥원 연구보고서. ______(2003), “저작권 어떻게 개선되어야 하는가?: 독립제작물 저작권 개선의 필요성 및 개선 방향”, 한국텔레비전제작사협회, 세미나 발표문. 심상민 외(2004), [한국영화 도전과 성공전략], 삼성경제연구소, 2004
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  • 발행일 2008.11.21
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한국경제」 상해서 2시간 「테마파크」로 조성. (1995, 1. 10). (매체). 「매일경제」, 16면. “영화무대도 문화관광상품”. (1999, 1. 22). (문화). 「중앙일보」, 36면. 이동진(2000, 6. 23). 영화산업도시로 각광. 「조선일보」, 25면 임꺽정 활동무대 등
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  • 발행일 2010.02.19
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산업 소프트웨어 시장의 주력 상품으로서 정부는 만화의 국제 경제력 확보에 경주할 계획을 세웠다. 실제로 한국은 전 세계 애니메이션의 약 30%이상을 제작하는 세계 3위의 만화영화 생산국이다. 또, 한국영화 필름의 수출 실적을 보면, 전체
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  • 발행일 2008.02.10
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한국소상공인마케팅협회www.sbma.or.kr 소기업소상공인마케팅지원센터 http://www.istarbucks.co.kr 스타벅스 연구 “2005 유통산업의 정책방향”, 산자부 장사를 잘하려면 이마트를 배워라 박종현 무한 고객의 심장을 사로잡다 - 이마트의 고객만족 경
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  • 발행일 2014.01.21
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산업이며 디지털산업인 동시에 문화산업으로서 21세기에 새로운 도전과 기회를 제공하고 있다. 본 연구에서는 한국 문화콘텐츠산업 지원정책을 보다 효율적으로 추진하고 경쟁력을 강화하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 최근
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  • 발행일 2012.06.08
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한국형 소피카 제도 도입…………………………………………  2.수요 측면   -가계생산모델을 통한 수요진작과 반한류 정서 해결………… Ⅴ.기대효과………………………………………………………………… Ⅵ. 결론………………
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  • 발행일 2012.07.15
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한국의 문화 콘텐츠들을 주도하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 문화 영역에서 막강한 영향력을 끼치고 있다. CJ E&M이 이렇게 국내 문화 산업에서 약진할 수 있었던 이유는 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 등의 개별 부문에서 자체 컨텐츠를
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  • 발행일 2014.06.02
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한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니
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  • 발행일 2012.12.07
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영화사」, 2000 최척호, 북한예술영화, 신원문화사, 1990 한국문화정책개발원, “남북 문화교류협력사업의 진단과 전망”, 2002 한국문화콘텐츠진흥원, 「동북아 문화콘텐츠산업현황」, 2003 한국문화콘텐츠진흥원, 「디지털콘텐츠, 북한 디지털
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  • 발행일 2006.10.12
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