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것도 가능하다. 1.학습자의 개인차
1) 지능
2) 인지양식과 학습양식
3) 기질과 성격
2. 특수한 학습자
1) 정신지체
2) 학습장애
3) 정서장애(자폐성 포함)
4) 언어장애
5) 시각장애
6) 청각장애
7) 지체부자유
8) 영재
9) 통합교육
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합니다. 바람직한 직업관을 가진 사람들이 많아졌으면 합니다. 1. 학습주제
2. 학습주체(활동대상, 지도대상)
3. 학습목표
4. 수업의 취지와 기본방향
5. 교수ㆍ학습과정
6. 학습자료 및 학습방법ㆍ기타 및 자료활용에 관한 해설
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학습/치료/재활용, 실버세대 대상 인지 /운동 능력 향상용 등 다양한 기능성 게임 개발/보급 확대
③ 시민단체 활동 지원 확대
- 게임업계 모니터링 등 시민단체의 건강 게임문화 활동 지원
- 시민단체의 게임문화교육 프로그램 운영 지원
(5)
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학습에 대한 의식이 매우 부족하므로 학생들 스스로 선행지식과 교과서의 새로운 개념 연결을 의식적으로 시도해야 할 것이다.
학습재로서의 교과서 개발과 효과적인 과학 교육을 위하여, 학습자의 학습 방법 및 전략과 인지심리학, 동기심
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교육현장이나 생활현장에서 직접 실시한 기록과 그에 따른 결과를 기술하시오(10점)
1.5. 교육현장에서의 체크리스트 관찰기록 방법 적용
1.5.1. 관찰 대상 선정: 초등학교 학생들의 수업 참여도
1.5.2. 관찰계획 수립: 수업 내용과 목표 설정,
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심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
아동심리학 / 김경희 저 / 박영사 / 2005
인간발달 / 조복희, 도현심 외 1명 저 / 교문사 / 2016
사회복지서비스 : 한국산업인력공단, 진한엠앤비, 2015
장수한. 2018. 학교사회복지론. 공동체. 1.
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학습 프로그램 적용시기와 장소
2. 적용원칙
3. 소집단 미술과 경험학습 활동 강화방법
4. 적용절차
1) 1단계
2) 2단계
2) 3단계
Ⅴ. 소집단수업(모둠수업, 소집단학습)과 시각장애
1. 맹학교 고등부 교육목표
2. 전문직업 교과
1) 이료교과
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게임산업 연감
우한용 외(2001), 창작교육 어떻게 할 것인가, 푸른사상
Ben Crane(1998), 언어학 개론, 한국문화사 Ⅰ. 컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램
1. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징
1) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 장점
2) 컴퓨터
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학습
1) 학습 동기
2) 학습 의지
3) 몰입감
2. 학습동기, 학습의지, 몰입감이 학습시간에 미치는 영향
3. 청소년을 직접 면접하여 학습시간을 어떻게 관리하는지를 정리
1) 졸음 때문에 수업방해 학생
2) 집중력 부족 학생
3) 잡념과 학업
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교육의 이론과 실제, 서울 : 양서원
신용하 편(1985) : 공동체 이론, 문학과 지성사
허운나(1993) : 산업교육요구분석 : ISD모델을 중심으로, 배영사 Ⅰ. 몬테소리교육(학습)프로그램
1. 개념
2. 방법
1) 제1단계 수업 방법: 시작단계
2) 제2단계
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