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전문지식 322건

 매니아의 어원 매니아란? 매니아문화의 예 코스프레 매니아 우리나라에서 인기있는 몇 가지 매니아들 (1) 디카매니아 (2) X-GAMES 매니아(인라인스케이트 매니아) (3) 게임매니아 매니아가 사회에 미치는 영향
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게임에 몰두할 수 있게 도와줌 USER 유인요소 게임매니아의 취향, 욕구, 필요에 대한 연구가 선행 이것을 바탕으로 완벽한 시나리오를 구성 판타지적인 면도 충분히 고려하여 USER가 직접 스토리를 만들어 가는 구성 주공략 대상층을 정하여
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  • 등록일 2004.05.08
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게임은 신화나 전설을 배경으로 미래사회나 중세사회의 가상도시를 기반으로 사고의 제한을 탈피하여 USER에게 풍부한 사고력과 상상력을 키워줌으로써 게이머로 하여금 온라인 게임에 몰두할 수 있게 도와줌 게임매니아의 취향, 욕구, 필요
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  • 등록일 2003.11.14
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게임에 중독된 아이들 Ⅰ. 서 론 (1) 문제발생  ≪ 그 림 ≫  ≪ 사 진 ≫ (2) 문제제기 • 게임중독이 왜 발생할까? • 게임중독이 얼마나 심각할까? • 게임이 가지는 긍정적, 부정적인 영향이  무엇이 있
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  • 등록일 2012.12.23
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으로 인식되고 있는 것이 사실이다. 하지만 그에 못지 않게 장점도 많이 가지고 있고, 단점이 많다고 해서 그것이 나쁘다고는 할 수 없다. 우리사회에 아무리 범죄가 많아도 우리가 살지 않는 게 아니듯이 컴퓨터 게임도 단점이 많다고 해도
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논문 4건

게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정
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  • 발행일 2008.03.13
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게임이나 만화에 등장하는 캐릭터의 복장을 하고 말투나 행동을 그대로 따라하는 일종의 퍼포먼스이다. 전통적인 퍼포먼스의 개념은 인류학적 의식, 문화, 상징, 축제에서의 의도적이고 목적적인 행위로 또 실재적인 장소나 상황에 구속되는
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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마니아(Mania)들이 열광하기 때문으로 볼 수 있다. 우리가 스포츠 경기에 열중하다 보면 유니폼이나 펜스를 통해서 자연스럽게 스폰서 기업의 브랜드 이미지를 체험하게 되고 그런 가운데 무의식중에 명품이라는 인식을 갖게 된다. 스포츠 마
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  • 발행일 2010.03.10
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취업자료 1건

매니아들이 좋아할 만한 TV였습니다. 하지만 비디오 게임 매니아를 위한 어떠한 배려가 보이지 않았습니다. 만일 타사의 X-Box나 playstation과 연동된 게임화면을 보여주었다면, 게임매니아들의 높은 구매가 이어질 수 있을 것입니다. 매니아들의
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  • 등록일 2016.07.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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