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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현 p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유 p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구 p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: % p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임 2. 게임 문화
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  • 등록일 2013.09.20
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게임의 편재 현상에 게임문화의 사회 전반적인 영향력과 그 정착에 관한 의문에 어느 정도 그 정당성을 실어 줄 수 있는 자료로 제시할 수 있을 것이다. 2.산업적 측면 (1)게임산업의 성장 게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가
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  • 등록일 2007.02.17
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게임의 편재 현상에 게임문화의 사회 전반적인 영향력과 그 정착에 관한 의문에 어느 정도 그 정당성을 실어 줄 수 있는 자료로 제시할 수 있을 것이다. 2.산업적 측면 (1)게임산업의 성장 게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가
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  • 등록일 2004.07.28
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게임시장 동향 황용태(2007) / 일본의 음주문화와 지방 술 지사케(지주), 농수산물유통공사 Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화 Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화 Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화 1. 설날 2. 성인의 날(成人の日) 3. 단오절(端午の
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실제로 대 뇌피질에 있는 운동중추 면 1. 문화와 게임문화에 대한 정의 2. 개인의 인터넷 사용시간, 게임의 태도에 대한 분석과 중독 정도를 진단 평가 3. 게임이 뇌에 미치는 영향력과 독서가 뇌에 미치는 영향력을 비교 4. 출처
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  • 등록일 2010.05.24
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논문 64건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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게임문화로 정착되기 위해서는 일확천금이나 한탕주의를 예방할 수 있도록 게임 한도액을 낮게 설정하는 방법과 함께 교육과 계몽운동을 전개해야 하며, 궁극적으로는 다양한 테마와 레크레이션 활동을 즐길 수 있는 카지노의 리조트화가
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  • 발행일 2008.11.19
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브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75 3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80 Ⅴ. 결 론 86 참고문헌 94 설문지 99 Abstract 108
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  • 발행일 2009.10.21
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게임 …………………………………………………………… 11   1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11   2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13  제 2 절 청소년게
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  • 발행일 2012.11.23
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문화상품을 생산할 수 있는 시스템이 구축되어야 할 것이다. 셋째, 문화콘텐츠산업의 해외진출에 앞서 콘텐츠의 특성과 수입국의 시장상황 및 문화적 특징에 따라 차별화 된 진출전략이 모색되어야 할 것이다. 예컨대, 게임콘텐츠의 경우 미
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  • 발행일 2008.03.13
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기업신용보고서 8건

게임문화재단 결산일자(재무제표 최근 결산일자) : 2021년 12월 31일 기준일자(신용등급,개요정보 변동일자) : 2022년 01월 01일 작성일자 : 컨텐츠 이용을 요청한 모든 KISreport는 실시간으로 확인하는 정보를 포함하고 있기때문에 (재)게임문화재
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  • 발행일 2022.01.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
게임문화재단 결산일자(재무제표 최근 결산일자) : 2021년 12월 31일 기준일자(신용등급,개요정보 변동일자) : 2022년 01월 01일 작성일자 : 컨텐츠 이용을 요청한 모든 KISreport는 실시간으로 확인하는 정보를 포함하고 있기때문에 (재)게임문화재
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  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
게임문화재단 결산일자(재무제표 최근 결산일자) : 2021년 12월 31일 기준일자(신용등급,개요정보 변동일자) : 2022년 01월 01일 작성일자 : 컨텐츠 이용을 요청한 모든 KISreport는 실시간으로 확인하는 정보를 포함하고 있기때문에 (재)게임문화재
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  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 국문
게임문화재단 결산일자(재무제표 최근 결산일자) : 2021년 12월 31일 기준일자(신용등급,개요정보 변동일자) : 2022년 01월 01일 작성일자 : 컨텐츠 이용을 요청한 모든 KISreport는 실시간으로 확인하는 정보를 포함하고 있기때문에 (재)게임문화재
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  • 기업명 (재)게임문화재단
  • 대표자 김경일
  • 보고서타입 영문
게임문화 결산일자(재무제표 최근 결산일자) : 2008년 12월 31일 기준일자(신용등급,개요정보 변동일자) : 2017년 01월 01일 작성일자 : 컨텐츠 이용을 요청한 모든 KISreport는 실시간으로 확인하는 정보를 포함하고 있기때문에 (주)게임문화 보고서
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  • 발행일 2017.01.01
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  • 기업명 (주)게임문화
  • 대표자 신문종
  • 보고서타입 국문

취업자료 96건

은 점점 떨어졌습니다. 그래서 더 절망에 빠졌지만, 고등학교에 올라와서 다시 마음을 다잡게 되었습니다. 잘 생각해 보니 제겐 꿈이 있었고, 이뤄야 할 목표가 있었습니다. 그 이후로 프로그래밍과 UDT, 3d 등을 공부하며 노력했고, 2학년 때는
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  • 등록일 2019.07.20
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  • 직종구분 기타
게임이 건전한 문화 콘텐츠로 자리매김하기 위해서는 규제와 자율의 조화가 필요하다고 생각합니다. 과도한 규제는 게임 산업의 발전을 저해할 수 있지만, 자율적인 규제 없이는 건전한 게임 문화를 정착시키기 어렵습니다. 게임 산업 관계
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  • 등록일 2024.08.16
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  • 직종구분 기타
목표 1) (구체적인 목표 2) (구체적인 목표 3) 저는 넷마블문화재단의 일원으로서 사회에 긍정적인 영향을 미치고 싶습니다. 또한, 넷마블문화재단의 발전에 기여하며 한국 게임 문화의 발전과 세계화에 앞장서고 싶습니다. 감사합니다. 
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문화 관련 기출입시문제 18 ? 문화산업과 경제적 영향 관련 기출입시문제 23 ? 문화적 정체성과 다양성 관련 기출입시문제 28 ? 스토리텔링과 내러티브 구조 관련 기출입시문제 33 ? 게임과 인터랙티브 미디어 관련 기출입시문제 38 ? 콘텐츠
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  • 등록일 2024.09.01
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문화 관련 기출입시문제 25 ? 문화산업과 경제적 영향 관련 기출입시문제 30 ? 문화적 정체성과 다양성 관련 기출입시문제 35 ? 스토리텔링과 내러티브 구조 관련 기출입시문제 40 ? 게임과 인터랙티브 미디어 관련 기출입시문제 44 ? 콘텐츠
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