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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화
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게임의 편재 현상에 게임문화의 사회 전반적인 영향력과 그 정착에 관한 의문에 어느 정도 그 정당성을 실어 줄 수 있는 자료로 제시할 수 있을 것이다.
2.산업적 측면
(1)게임산업의 성장
게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가
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게임의 편재 현상에 게임문화의 사회 전반적인 영향력과 그 정착에 관한 의문에 어느 정도 그 정당성을 실어 줄 수 있는 자료로 제시할 수 있을 것이다.
2.산업적 측면
(1)게임산업의 성장
게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가
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게임시장 동향
황용태(2007) / 일본의 음주문화와 지방 술 지사케(지주), 농수산물유통공사 Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화
Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화
1. 설날
2. 성인의 날(成人の日)
3. 단오절(端午の
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실제로 대 뇌피질에 있는 운동중추 면 1. 문화와 게임문화에 대한 정의
2. 개인의 인터넷 사용시간, 게임의 태도에 대한 분석과 중독 정도를 진단 평가
3. 게임이 뇌에 미치는 영향력과 독서가 뇌에 미치는 영향력을 비교
4. 출처
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