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교육용 소프트웨어 질관리 방안 연구, 한국교육개발원 연구보고 ◈ 한국교육개발원(1996), 교육용 컴퓨터의 학교 보급 현황(멀티미디어 R&D부 자료) Ⅰ. 개요 Ⅱ. 교육용컨텐츠기술개발의 범위 1. 기반기술 2. 교육용 저작도구 개발 기술
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컨텐츠 시장규모는 매출액기준으로 볼때 매년 평균 28% 정도의 성장을 거듭하여 1,655억불로 급속히 늘어날 전망이다. 디지털애니메이션과 게임부문이 전 세계 디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있으며, 현재 시장규모가 비교적 적은 교육용컨텐
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있을 것으로 판단된다. 둘째, 교육용 컨텐츠 개발의 지원을 모색하여야 한다. 즉, 현장 학교 교사 및 정보제공자들이 쉽게 교육용 컨텐츠를 제작하여 제공할 수 있는 여건을 마련하고, 민간 개발 업체가 적극적으로 교육용 컨텐츠 개발에 투자
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한다. 또한, 정보통신 산업의 인력 양성 계획과 연계하여 추진하는 것도 고려하여야 한다. 3. 교육용 컨텐츠 개발 업체의 육성 보다 다양한 교육용 컨텐츠를 개발하고 확보하기 위해서는 민간의 컨텐츠 개발 업체에 대한 적극적인 육성 정책이
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이 충실히 수행되기 위해서는 평가의 전문성과 투명성이 보장되어야 한다. Ⅶ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 문제점 - 정부의 예산지원 부족 교육용 S/W 구입비 지원 : 학교당 100만원에 불과한 실정 - 국내 개발 S/W의 수량 절대 부족(약 300개
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논문 1건

컨텐츠 사업으로서 의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한 적극적인 정부의 지원이 필요한 시기라고 생각한다. 이러한 발전을 위해서는 해외 게임산업 강국의 시장정보 수집과 제공, 그리
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  • 발행일 2009.05.11
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취업자료 1건

컨텐츠를 수집하여 DB에 추가했었습니다. 덕분에 수강생들이 직접 앱을 만들어내는 역량을 배양 시킬 수 있었으며, 9개 업종의 사업계획서 템플릿이 포함된 교육용 S/W를 정부기관에 판매하게 되었습니다. 하지만 제한된 예산으로 사업을 진행
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  • 등록일 2025.04.03
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  • 직종구분 일반사무직
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