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교육용 소프트웨어 질관리 방안 연구, 한국교육개발원 연구보고 ◈ 한국교육개발원(1996), 교육용 컴퓨터의 학교 보급 현황(멀티미디어 R&D부 자료) Ⅰ. 개요 Ⅱ. 교육용컨텐츠기술개발의 범위 1. 기반기술 2. 교육용 저작도구 개발 기술
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컨텐츠 시장규모는 매출액기준으로 볼때 매년 평균 28% 정도의 성장을 거듭하여 1,655억불로 급속히 늘어날 전망이다. 디지털애니메이션과 게임부문이 전 세계 디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있으며, 현재 시장규모가 비교적 적은 교육용컨텐
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수 있을 것으로 판단된다. 둘째, 교육용 컨텐츠 개발의 지원을 모색하여야 한다. 즉, 현장 학교 교사 및 정보제공자들이 쉽게 교육용 컨텐츠를 제작하여 제공할 수 있는 여건을 마련하고, 민간 개발 업체가 적극적으로 교육용 컨텐츠 개발에
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야 한다. 또한, 정보통신 산업의 인력 양성 계획과 연계하여 추진하는 것도 고려하여야 한다. 3. 교육용 컨텐츠 개발 업체의 육성 보다 다양한 교육용 컨텐츠를 개발하고 확보하기 위해서는 민간의 컨텐츠 개발 업체에 대한 적극적인 육성 정
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역할이 충실히 수행되기 위해서는 평가의 전문성과 투명성이 보장되어야 한다. Ⅶ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 문제점 - 정부의 예산지원 부족 교육용 S/W 구입비 지원 : 학교당 100만원에 불과한 실정 - 국내 개발 S/W의 수량 절대 부족(약 3
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논문 1건

컨텐츠 사업으로서 의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한 적극적인 정부의 지원이 필요한 시기라고 생각한다. 이러한 발전을 위해서는 해외 게임산업 강국의 시장정보 수집과 제공, 그리
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  • 발행일 2009.05.11
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취업자료 1건

컨텐츠를 수집하여 DB에 추가했었습니다. 덕분에 수강생들이 직접 앱을 만들어내는 역량을 배양 시킬 수 있었으며, 9개 업종의 사업계획서 템플릿이 포함된 교육용 S/W를 정부기관에 판매하게 되었습니다. 하지만 제한된 예산으로 사업을 진행
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  • 등록일 2025.04.03
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  • 직종구분 일반사무직
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