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회사의 역량에 맞는 차별화된 현지화전략이 필요하다. 목차 I.LG전자의 브라질 진출 II.남미대륙의 진주 브라질 III.왜 BRAZIL의 MANAUS인가? IV.LG전자 공장설립과 운영 V.브라질의 외환위기 VI.김용철 공장장의 타개방안 VII. 사례분석 및 향후 전략 1.
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  • 등록일 2005.11.08
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분도 무너졌다.세가의 무네히로 우에무라 홍보기획실장은게임 크리에이터에게 학력과 나이는 무의미하다며 이들의 창의력을 살리는 것이 회사흥망의 관건이자 관리비법이라고 말했다. 또한 일본 닌텐도사는 세계 최초의 비디오게임대학
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  • 등록일 2010.05.10
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석, 「캐릭터 비즈니스」, 문지사, 2000 ,「영상 비즈니스의 세계」, 문지사, 1998 닛케이BP 기술연구부(성하묵 역), 「변화하는 일본의 애니메이션 산업」, 한울아카데미, 2001, ,「일본 애니메이션과 비즈니스 전략」, 한울아카데미, 2001 남장근 "
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  • 등록일 2007.02.01
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결합 (3) 성인이 공감할 수 있는 스토리 전개 4. 일본 애니메이션의 성공요인 (1) 국내 시장과 업계 (2) 미국시장/외부요인 (3) 콘텐츠와 제작 (4) 마케팅과 브랜드 확장 전략 5. 한국 애니메이션의 나아갈 방향 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2011.04.09
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석을 마련하였다. VIII. Reference 1. 참고문헌 - 김정구, 오준환, 이우헌의 세계일류들의 마케팅관리, 율곡출판사 - 김정구교수의 미래마케팅, 교보문고. - 엔씨소프트 사업보고서, 2010. 3. 30, 2001. 3. 30 - 엔씨소프트 IR Report - 온라인게임의 다양화와
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  • 등록일 2012.04.05
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분야에 집중하기가 의외로 어렵다는 것을 피부로 느낀 잡스의 경험담이다. 요즘 한 분야에서 잘하면 대학도 가고 성공하기 때문에 예전보다 훨씬 청소년들에게 수월해졌다는 세간의 평가이다. 그러나 한 분야에서 잘하는 것이 의외로 더 어
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  • 등록일 2007.06.07
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장점과 단점 (1) 장점 (2) 단점 6. SWOT 분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (유리한 점) (4) Threat(불리한 점) 7. STP 분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2) Targeting (시장 표적화) (3) Positioning(시장 위치화) 8. 종합 평가
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  • 등록일 2008.01.04
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영향을 주다 도에이 동화가 디지털화한 계기 디지털화는 비용장벽으로 시기상조 최초의 디지털 작품 ‘히히히 귀신동자’ 원령공주와 센과 치히로의 행방불명 세계로 비약하는 일본의 애니메이션 3. 참고문헌 4. 담당분야
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  • 등록일 2009.12.28
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리틀빅플래닛 < 1 > 요약문 < 2 > 서론 1. 게임시장 현황 2. 경쟁기업 3. 자회사 상황 4. SWOT 분석 < 3 > 본 론 넥슨 마케팅 분석 4. 주 경쟁사 - NC소프트 5. 넥슨의 강점 6. 마케팅 믹스 분석 (4P) < 4 > 결 론 < 5 > 부록
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  • 등록일 2009.08.11
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4. 회사의 연혁 5.우리은행 외부환경 분석 6.우리은행 시장 점유율 7.우리은행 영업 현황 8.우리은행 재무정보 9.우리은행 경영실적 및 재무분석 10.시장경쟁 요인 및 회사의 강점과 약점 11.우리은행 인사제도 12.우리은행 주식의 총 수
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  • 등록일 2012.10.26
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