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동기유발되도록 하는 방법을 면밀하게 고려해야 한다. 지식과 연결된 민감성은 교육과정을 고안할 때, 지도를 제공할 때, 그리고 학교정책을 개발할 때 의사결정과정을 촉진시키도록 도움을 줄 것이다. Ⅰ.서론
Ⅱ.수학지도에 영향을
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제리
모둠장 1. 단원 설정의 이유
2. 단원 구성의 방향
3. 전 학년 학습 내용과의 관련
4. 대단원 학습 목표
5. 지도상의 유의점
6. 단원의 지도 계획
7. 본시지도안
8. 판서계획
9. 교수학습자료
10. 학습지 1, 2, 3
<붙임자료>
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통제 I. Bruner의 교수이론
II. Ausubel의 유의미 언어학습이론
III. Cronbach의 적성-처치 상호작용이론
IV. Carroll의 학교학습 모형
V. Bloom의 완전학습(mastery learning) 이론
VI. Keller의 학습동기화 모형
VII. Reigeluth의 정교화 수업 이론
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교과중심 교육과정
2. 경험중심 교육과정
3. 학문중심 교육과정
4. 인간중심 교육과정
5. 교육과정의 장·단점 및 그 보완(▶표로 제시)
6. 교육과정의 12유형과 그 조직방법·실례·특징의 비교(▶표로 제시)
7. 교과중심 교육과정관
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자료, 혹은 학생의 흥미유발을 위한다고 응답하였다.
3. 중학교 학생들의 수학교과 수업에 대한 교과내용이해, 동기유발, 교수-학습 방법 개선, 유용성은 ICT 활용 수학수업 경험 유무에 대한 유의미한 차이가 나타내지 않았다. 내용이해나 동
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교과에 치중됨으로써 교과 간에 분절 현상이 일어나고, 아울러 전체적으로 지식을 통합하기가 어려운 것이 문제점이 되고 있다. 교육과정 개발에서 과학과 수학교과에 우선순위를 둠으로써 교육과정 전반의 균형을 유지하기가 어려웠다.
2)
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수학교과 논문도 ICT와 관련된 학습을 찾게 되었다. ICT활용학습은 실물에 대한 사진, 애니메이션, 움직이는 영상을 시청각적 자료로 제시해 주기에 아동들에게 흥미를 제공해줄 뿐만 아니라 더 나아가 학습에 대한 동기유발을 일으켜 학업 성
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즐거운 어린이집
3. 유아교사의 교수행동
1) 인지적 영역
(1) 수업의 구조화
(2) 설명의 명료화
(3) 학습방법의 다양화
2) 정의적 영역
(1) 동기유발
(2) 교사의 열의
(3) 상호작용
4. 유아교사의 교수행동에 대하여 보고 느
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자료와 자체 리서치 조사를 통해 직접 확인할 수 있었다.
초등학교 시절, 게임은 수업내용과 별개인 것으로 생각되었고 단순히 게임을 한다는 사실 자체가 즐거웠던 기억을 가지고 있을 것이다. 이처럼 게임이라는 것이 단순히 학습 분위기
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교과에 치중됨으로써 교과 간에 분절 현상이 일어나고, 아울러 전체적으로 지식을 통합하기가 어려운 것이 문제점이 되고 있다. 교육과정 개발에서 과학과 수학교과에 우선순위를 둠으로써 교육과정 전반의 균형을 유지하기가 어려웠다. 학
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