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E-Sports는 어떻게 발생했나.
2. E-sports의 현재
2.1 10만 광안리 관중 60만 임요환의 팬
2.2 11개의 기업팀들
2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최
3. E-sports의 그늘
3.1 스타에 집중된 E-sports
3.2 게이머의 수명
3.3 사회의 시선
4. E-sports와 미래
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e-Sports란?
1.2 문제제기
2. e-Sports의 과거와 현재
2.1 e-Sports의 과거
2.2 e-Sports의 현제
3. e-Sports의 문제점
3.1 스타플레이어의 부족
3.2 스타크래프트에만 집중된 관심
3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬
4. e-Sports의 개선 방안
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e-sports시장에 어떻게 진출하느냐 하는 것이다. 지금 스타크래프트의 지적재산권을 요구하는 것은 정말 지적재산권을 원해서라고 보기는 어렵다. 스타크래프트의 지적재산권으로 이목을 집중시켜 앞으로 출시하게 될 스타크래프트2의 마케팅
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게임 소비시장의 성장
3. E-Sports 마케팅의 확산
III. 전망 및 시사점
1. 관련 산업별 전망
가. 게임 : StarCraft를 대신할 새로운 Big Hit 게임이 출현할 것인가?
나. 프로그램 공급사 : 높은 성장세와 수익성은 향후에도 유지될 것인가?
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e-sports가 아직은 스타크래프트에 집중되어 있지만 새로운 게임에 대해
서 아마추어 리그를 많이 형성시켜 새로운 프로게이머들을 양성해야 한다.
Ⅴ.결론
e-sports는 스포츠처럼 경쟁을 통해서 승부를 겨루고, 바둑과 체스와 같은 비슷한 종목
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