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전문지식 65건

e-Sports의 분석 - 스타리그를 통해 알아보는 e-Sports의 체계 - e-Sports 모델의 한계 -e-Sports의 향후 발전 방향 3. 우리 생활 속의 e-Sports - 스포츠로서의 문제제기 - 외국은 어떤가? - e-Sports를 이용한 마케팅 -통계자료 4. 문화로서의 e-Sports
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e-sports 문화를 각지에 전파함으로써 디지털 문화의 선도국으로 자리매김뿐 아니라, 역동적인 소비시장을 기반으로 게임 등 디지털 산업의 글로벌 테스트베드로 도약할 수 있는 토대를 마련한다. □ 결 론 게임의 중독성 등 일부 부정적인 인
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문화마케팅이란? 1.1 문화마케팅의 의의 1.2 문화마케팅의 필요성 2. 사례 – 신한은행의 e-sports 마케팅 2.1 e-sports란 무엇인가 2.2 e-Sports 시장 규모 및 전망 2.3 신한 은행의 e-스포츠 마케팅 2.3.1 신한 은행은 왜 스타리그를 후원하는가
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문화, 예술 <인터넷 게임 발전의 배경> <인터넷과 게임의 이면> <게임과 대중문화> 이제는 비디오게임 대중문화 창출 !! 1. PS2 100만대 국내 보급의 의미 2. 국내 비디오게임 개발 확대 기대 <리니지> 1. 리니지 게
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또 다른 형태가 바로 e-sports이다. 게임과 스포츠가 합해진 독특한 우리만의 재미문화라고 생각한다. 해외의 게임대회는 일부 마니아들만의 축제에 한정되는 반면 우리의 e-sports는 젊은 층을 중심으로 불특정다수가 함께 참여하는 강력한 문화
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논문 1건

문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및
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