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e-Sports의 분석
- 스타리그를 통해 알아보는 e-Sports의 체계
- e-Sports 모델의 한계
-e-Sports의 향후 발전 방향
3. 우리 생활 속의 e-Sports
- 스포츠로서의 문제제기
- 외국은 어떤가?
- e-Sports를 이용한 마케팅
-통계자료
4. 문화로서의 e-Sports
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e-sports 문화를 각지에 전파함으로써 디지털 문화의 선도국으로 자리매김뿐 아니라, 역동적인 소비시장을 기반으로 게임 등 디지털 산업의 글로벌 테스트베드로 도약할 수 있는 토대를 마련한다.
□ 결 론
게임의 중독성 등 일부 부정적인 인
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문화마케팅이란?
1.1 문화마케팅의 의의
1.2 문화마케팅의 필요성
2. 사례 – 신한은행의 e-sports 마케팅
2.1 e-sports란 무엇인가
2.2 e-Sports 시장 규모 및 전망
2.3 신한 은행의 e-스포츠 마케팅
2.3.1 신한 은행은 왜 스타리그를 후원하는가
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문화, 예술
<인터넷 게임 발전의 배경>
<인터넷과 게임의 이면>
<게임과 대중문화>
이제는 비디오게임 대중문화 창출 !!
1. PS2 100만대 국내 보급의 의미
2. 국내 비디오게임 개발 확대 기대
<리니지>
1. 리니지 게
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또 다른 형태가 바로 e-sports이다. 게임과 스포츠가 합해진 독특한 우리만의 재미문화라고 생각한다. 해외의 게임대회는 일부 마니아들만의 축제에 한정되는 반면 우리의 e-sports는 젊은 층을 중심으로 불특정다수가 함께 참여하는 강력한 문화
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