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한국 게임산업의 위상 국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다. 2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다. 2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다. 2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산
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  • 등록일 2012.02.22
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한국의 게임산업 [한국 게임산업 현황, 한국 게임산업 규모, 한국 게임산업 산업 분야, 한국 게임산업 경제성, 한국 게임산업 사례, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 문제점 해결방안, 한국게임산업] 서론 【주제 선정 배경】 2009
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  • 등록일 2014.07.12
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한국전산원. 2000. 「한국인터넷 백서」, 용인: 한국전산원. 한국정보문화센터. 2000. 「PC방(인터넷플라자)을 활용한 정보생활화 추진 방안 연구」, 서울: 한국정보문화센터. 한국첨단게임산업협회. 1999. 「온라인게임산업현황 및 발전방안」,
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  • 등록일 2002.05.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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한국인터넷기업협회 www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학
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  • 등록일 2004.01.18
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게임 분야에서 시시각각 벌어지는 대대적 변화를 다룰 수 있는 위치에 있다니 가슴 벅찬 일이 아닐 수 없다. 참고문헌 한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002 1. 한국 게임산업의 현황 2. 한국 게임산업의 미래 3.
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  • 등록일 2012.03.13
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논문 470건

산업의 현황과 과제』, 한국은행, 2009. 김효정외,『문화를 통한 지역개발 사례 연구』, 한국문화관광연구원, 2007. 정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26. 정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일 최성규,『
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  • 발행일 2012.06.08
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  • 저자
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
현황 2 2. Mobile Culture의 형성 3 Ⅲ 청소년과 청소년 문화 6 1. 청소년의 특성 6 2. 청소년과 놀이 8 3. 청소년의 문화 특성 10 Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13 1. 청소년 新놀이문화의 개념 13 2. 舊世代와의 교
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  • 발행일 2007.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
한국인터넷진흥원, 스마트TV, 2010 ETRI, 스마트TV의 수용도 및 잠재 수용도 분석, 2010 한국창조산업연구소, 스마트TV의 가능성과 과제, 2010 한국산업기술평가관리원, 스마트TV 현황 및 발전방향, 2010 한국방송학회, 스마트TV 등장이 국내 방송 환경
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2013.01.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업발전부문 온실가스에너지 관리업체별 배출허용량 설정(안), 2011, 지식경제부 1. 서 론 2. 온실가스 배출권 거래제도  1) 기후변화 협약과 주요 흐름  2) 교토 매커니즘 3. 한국 시장의 현황  1) 정부의 추진계획  2) 정부의 도
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  • 발행일 2012.07.15
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자

기업신용보고서 9건

(사)한국보드게임산업협회에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황
  • 페이지 12페이지
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (사)한국보드게임산업협회
  • 대표자 박승배
  • 보고서타입 영문
(주)한국미래관광산업에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관
  • 페이지 16페이지
  • 가격 13,000원
  • 발행일 2019.08.07
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)한국미래관광산업
  • 대표자 노기용
  • 보고서타입 국문
(주)한국미래관광산업에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관
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  • 가격 55,000원
  • 발행일 2019.08.07
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)한국미래관광산업
  • 대표자 노기용
  • 보고서타입 영문
(주)한국미래관광산업에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관
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  • 발행일 2019.08.07
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)한국미래관광산업
  • 대표자 노기용
  • 보고서타입 국문
(주)한국미래관광산업에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관
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  • 가격 11,000원
  • 발행일 2019.08.07
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)한국미래관광산업
  • 대표자 노기용
  • 보고서타입 영문

취업자료 429건

게임 콘텐츠가 만들어 지고 소멸되고 있습니다. 이런 과정에서 고객들이 만나는 게임 콘텐츠는 엄청 날 것입니다. 미래에는 더욱 많은 콘텐츠들이 쏟아져 나올 것이기에 지금의 한국 콘텐츠 진흥원의 게입 사업 분야에 높은 관심을 가지고 있
  • 가격 2,800원
  • 등록일 2014.08.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
한국인의 긍지를 가지고 젊음을 바쳐 힘껏 일해 볼만 하겠다는 생각이 들어 지원하게 되었습니다. 평생교육이라는 말이 있습니다. 전 이 문구를 항상 가슴속에 간직하며 행동에 옮기려고 노력하고 있습니다. 제가 만약 귀사에 입사하게 된다
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  • 등록일 2002.09.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 전문직
1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오. (3000byte 이내) 노래, 음식, 스포츠, 게임 등 전 세계로 뻗어 나가는 한국 문화를 보면서 많은 것을 느꼈습니다. 무엇보다 세계에 우리나라
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  • 등록일 2020.09.24
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
미래 게임산업의 현장을...(이하생략) 추가적으로 자신에 대해 소개할 내용을 기술해 주십시오. 주말이 되면 항상 몸이 불편한 분들을 돕기 위해 봉사활동을 하러 갔습니다. 그들의 눈과 귀가 되어주고...(이하생략) 본인의 장점과 단점
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  • 등록일 2020.02.07
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
게임,,을 만들고 싶습니다. 그렇기에 넷마블이 보유한 IP는 큰 자산이라고 생각하며 타 회사들과 비교하여 캐쥬얼게임도 출시되는 것을 바라보며 제가 원하는 길과 일치한다고 생각했습니다. 또한 모두가 즐기는 게임이란 한국만이 아닌 전
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  • 등록일 2023.03.20
  • 파일종류 워드(doc)
  • 직종구분 일반사무직

파워포인트배경 3건

가격 : 29,900원 (-6,900원)
할인가 : 23,000원(36페이지)
가격 : 46,800원 (-10,800원)
할인가 : 36,000원(36페이지)
가격 : 8,450원 (-1,950원)
할인가 : 6,500원(5페이지)
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