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게임은 무료이지만, 고글캐릭터 등의 아이템을 유료화해 넥슨이 아이템으로 벌어들이는 수익만도 한 달에 60억 원이 넘는다. 국민게임으로 불릴 만큼 한국에서 가장 인기 있는 온라인게임이다. 1. e-Sports
1) e-Sports란?
2) 현황과 전망
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스폰서십의 종류
3. 스포츠 스폰서십의 필요성
4. 스포츠 스폰서십의 효과
(2). 기업의 이미지
1. 기업 이미지의 의의
2. 기업이미지의 중요성과 역할
III.. 결론
1. 연구결과
2. 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략
참 고 문 헌
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E-Sports 컨텐츠가 수혜를 입을 것으로 예상되는 반면, 스타크래프트에만 집중된 E-Sports 컨텐츠로 인해 게임단 및 게이머의 전망은 그리 밝지 않다. 즉, 일반 프로스포츠에 비유하자면, 현재 한국 E-Sports산업은 야구 한 종목에만 인기가 몰릴 뿐
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게임산업 환경에 적극 대처하고, 국제적인 경쟁력을 확보함과 동시에, 글로벌 리더로서 한국 게임의 역량을 강화하기 위한 정책방향을 제시하고, 지원전략을 지속적으로 추진할 계획이다.
2. 게임산업의 전망
온라인 게임 시장규모는 지속적
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게임장
293
187
36.2%
164
-12.3
148
-9.8
136
-8.1
합계
51,439
56,047
9.0%
65,654
17.1
81,208
23.7
96,392
18.7 1. 게임시장 동향 및 전망
1-1. 게임문화 산업 동향 및 전망
1) 게임산업체 규모
2) 게임산업 수출입액 현황
3) 게임산업 종사자 현황
4) 게임 업체 관련
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