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Ⅰ. 서론
일본의 만화문화에서 파생된 코스프레 문화는 비현실적인 만화 캐릭터의 의상을 현실적으로 재현해냄으로써 스스로 동일시되기를 바라는 이상적인 인물에 접근하면서 외부의 시선끌기를 목적으로 한다. 1990년대 중 후반 이후 개인
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만화 캐릭터(아톰,도라에몽,건담시리즈)에 이르기 까지 다양한 작품을 티셔츠에 옮긴다. 최근에는 빅뱅과 UT Collaboration을 진행하기도 했다.
Ⅵ.사회공헌활동
social Business
세상 모든 사람들에게 정말 좋은 옷을!
방글라데시에서 social Business 시
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만화산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계산업에 대한 전
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만화애니메 이션 연구」, 제6권, 한국만화애니메이션학회, 2002
이우승, “북한관련 방송프로그램 현황과 개선방안 연구”, 방송연구 2001년 겨울호, 한국방송개발원, 2001
이지은, “동물 소재의 애니메이션 캐릭터 수용에 관한 연구”, 「서울
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만화, e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이
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