|
게임중독증 기사 인용
e리포트-중국 SW시장 KIPA보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용
서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용 참조 1.게임산업과 문화
2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로
3.한국온라인
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2007.05.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임의 상품성, 오락성, 인적자산 등 무형자산의 비중이 높은 특성을 제대로 반영하여 평가가 이루어져야 한다. 또한 월정액제나 부분유료화 등 온라인 게임업체에 특수한 수익모델에 대한 이해를 바탕으로 한 평가모델이 필요하다.
(3) 프로
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.12.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다. ‘문화적 요소’는 창의성과 기술을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 문화컨텐츠로 전환될 수 있다.
역사적 기록, 이야기, 디자인→소설, 영화, 게임, 만화, 애니메이
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2007.05.10
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
온라인
19
와이즈캣
슬러거
20
네오위즈게임즈
EASPORTSFIFAONLINE2
21
엔씨소프트
아이온:영원의탑
22
넥 슨
카운터-스트라이크온라인
23
PC-비디오-기능성게임
블루사이드
킹덤언더파이어:서클오브둠
24
비저너리
블록버스터
25
마이크로소프트
기
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2009.08.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
컨텐츠의 속성
1. Communication을 생성기반으로 함
2. Community와의 상호보완 기능
3. e-Business 활동의 근간
4. 기술 표준 및 발전 지향성
Ⅳ. 컨텐츠 산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
2. 출판
3. 게임
|
- 페이지 13페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.03.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|