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2009년 웹시장 정보 1. 정의  - 인터넷 브라우저를 통해 별도의 클라이언트 다운로드 없이 플레이 하는 게임 해외: 의미 그대로 웹 브라우저에서 플레이 하는 게임 국내: 플래시, 자바, 플러그인이 설치되는 게임은 웹게임과는 분류되야
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  • 등록일 2012.07.21
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게임 한게임  www.hangame.com 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 jr.naver.com 엔터테인먼트 커뮤니티 엔토이 www.entoi.com 1.About NHN 2.E-biz 전략과 실행 웹게임시장 선점 전략 검색포탈 선점전략-지식IN 3.현재의 NHN과 향후 전략 4.결론
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  • 등록일 2006.04.13
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게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구』, 한국경영과학회지, 제26 권 제2호, 2001. 인터넷사이트 www.nexon.com www.gametrics.com www.gamemeca.com www.stoo.com www.kinds.or.kr www.seri.org Ⅰ. 서 론 1. 게임시장의 성장 2. 온라인 게임시장 3. 카
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  • 등록일 2006.05.23
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게임시장에 성공적으로 진입하여 신규 수익원으로 자리잡은 게임사업(SayGame)은 본격적인 프리미엄 서비스 개시 3개월만에 월 평균 8.5억의 매출을 창출하는 안정적인 매출원으로 역할을 담당하게 됨으로써 원클릭 사업의 사향화 이후 세이클
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  • 등록일 2002.12.13
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시장을 꾸준히 공략하여 현지에서의 안정적이며 자체역량을 강화할 수 있는 부분을 찾는 것이 중요하다. 온라인게임 산업의 경우, 웹커뮤니티, 그린온라인게임 부문이 그러한 예라고 볼 수 있다. 이러한 전략적인 흐름도는 꼭 이런 과정을 거
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  • 등록일 2010.07.20
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논문 80건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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웹브라우저 단말기의 보급 확산, 이동전화 사업자의 적극적인 마케팅 확동 등에 따라 모바일 인터넷 시장은 폭발적으로 성장할 것으로 보고 있다. 15) 염용섭 외(2001) 무선통신 및 데이터통신 활성화에 따른 정책방안 연구: 모바일 인터넷 경쟁
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  • 발행일 2010.01.18
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웹서핑 ③ 음악댄스 ④ 스포츠 ⑤ 게임 ⑥ 기타 <소 비 성 향> 3. 나의 한 달 평균 용돈은? ① 0~5만원 ② 6만원~10만원 ③ 11만원~20만원 ④ 21만원~30만원 ⑤ 30만원 이상 4. 나의 용돈으로 주로 소비하는 품목은? (중복선택 가능) ① 학용품 ② 의
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  • 발행일 2024.01.18
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  • 저자
시장집중도 2) 수직적 통합 3) 수평적 통합 4) 제품차별화 5) 진입장벽 6) 탈퇴장벽 2. 행위 (Conduct) 1) 광고 2) 제품전략 3) 경쟁기업에 대한 전략적 대응 3. 성과 (Performance) 1) 다양성 2) 수익성 3) 기술
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  • 발행일 2009.06.21
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  • 저자
사실에서부터 출발하여 게임산업과 밀접한 연관성을 가지고 있는 러시아 IT 산업의 현황과 현재 러시아 게임시장의 형태라는 두 측면을 중심으로 살펴보았다. 본 논문의 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 러시아 IT 산업은 국제유가
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  • 발행일 2009.02.07
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취업자료 136건

웹기획, 웹마스터 예문56. 웹기획, 웹프로그래머 예문57. 웹프로그래머 예문58. 유통, 물류 예문59. 유통, 백화점 예문60. 유통업체 예문61. 일반사무, 은행 예문62. 은행, 증권회사 예문63. 은행, 투자신탁 예문64. 의료, 간호사 예문65. 의
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  • 등록일 2005.11.11
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시장 (23) 식품의약안전청 (24) 신한은행 (25) 쌍용자동차 (26) 아시아나항공 (27) 에버랜드 (28) 유한킴벌리 (29) 이마트 (30) 제일기획 (31) 천일여객 (32) 캐세이 퍼시픽 (33) 코트랄 (34) 포스코 (35) 한국능률협회 (36) 한국일보 (37) 한국전력공
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뭐 했는가? 자신의 전공을 소개해보라. 자신의 장단점을 말해보라. 1. 자기소개서 [새로운 도전과 만족을 위해 노력하는 사람] [긍정의 생각이 바탕이 되어 있는 인재] 2. 지원동기 [이미 국내 게임시장 1등의 기업] 3. 면접기출문제
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엄청난 성장을 이뤄 왔으며 이제는 PC, 인터넷 못지 않은 그 성장을 이루고 시장의 크기를 가지고 있는 부분이기도 합니다. 현재의 한국 콘텐츠진흥원이라는 기관은 게임분야에 있어서 그 사업의 확대가 필요할 것이라 생각합니다. 분명한 것
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  • 등록일 2014.08.11
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  • 직종구분 일반사무직
시장의 우위를 만들고 선점할 수 있는 기회이자 가능성을 열어보일 존재가 되어 미래 엔씨가 국내는 물론 세계 게임시장에서도 발돋움 할 수 있게 든든한 발판이 될 수 있도록 최선을 다 하겠습니다. 4. 인재상 및 면접 대비 기업정보 5. 합격
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  • 등록일 2015.05.02
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