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지식의 결여로 자료의 수집이 미진하였거나 해석상의 오류도 있을 수 있으며, 여러 가지 제한 요소 때문에 이러한 한계를 극복하지 못했음을 물론 연구내용이 미흡하였음을 밝혀둔다.
따라서 향후 연구방향으로 게임산업에 대한 조사 범위를
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업들이 생존하기 위한 키워드는 바로 적극적인 지식경영 이라는 것이다. 이를 위해서는 우선 지식 경영을 하는 목적을 분명히 하고 전략의 우선순위를 정해야 할 것이다. 이는 보다 효율적이고 적절한 시스템의 사용을 이끌어내 더 높은 업무
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사용자 세분화 전략과 전환”,「마케팅」, 한국마케팅 연구회, 4월호, 2001
이선화, “문화예술경영과 인터넷 그리고 지식사회”.『문화예술경영: 이론과 실제』. 생각의 나무, 2002
이유재. 『서비스 마케팅』, 학현사, 2000,
이학선, “성공적인
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지식산업사, 2000
이상훈, 디지털 기술과 문화콘텐츠 산업, 2003
이진석, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002
최성모, 「
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컨텐츠 분석을 통해 본 정보사회의 전망, 영남대학교 대학원 석사학위 논문
이민수(2006), 온라인 쇼핑몰에 따른 고객 이용 만족에 관한 연구, 단국대학교 대학원, 석사학위논문
이수형(2004), 인터넷 쇼핑몰 사용자의 몰입(flow)이 고객행동에 미
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