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일본의 영화, 애니메이션, 게임소프트웨어라는 콘텐츠는 세계에서 높은 평가를 받고 있다. 국내에서도 브로드 밴드를 이용한 콘텐츠 비즈니스가 새로운 산업으로서의 비약 가능성이 주목받고 있다. 이 때문에 협의의 기술뿐만 아니라 콘텐츠
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게임시장은 콘텐츠산업에 있어 중추적인 역할을 담당하고 있으며 온-오프 라인 구분 없이 큰 시장을 형성하고 있다 현재 게임시장은 기존 게임시장의 구체적 으로 분류된 구분이 점차 무너져 통합, 융합되어 가는 멀티미디어 게임형으로 진
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콘텐츠협회
.
www.game.or.kr
한국첨단게임산업협회
. www.software.or.kr
한국소프트웨어진흥원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임시장의 변천사
2. 게임산업의 규모
3. 게임산업의 특성
4. 게임의 비즈니스 분류
5. 게임의 장르 및 유명 게임들
6. 일본
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일본 게임에 나타난 한국 역사의 왜곡사례와 대응방안 연구, 한국콘텐츠학회
김준한(2008), 일본 게임시장 공략 포인트, KOTRA
김경식(2010), 게임시장의 양상과 특징, 글누림
정재영(2002), 일본게임산업의 현황과 성장전략, 경영전략공동연구소
한
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일본의 TV게임산업 동향, KOTRA, 2006
김현태, 한일양국 게임산업 공동 마케팅 추진,KOTRA, 2004
도철환, 일본의 게임산업 현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회,
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콘텐츠 시장조사 보고서, 2008
문화체육관광부, 『2008 문화산업통계』, 2009
정보통신산업협회, 정보통신산업연보, 2004
한국게임산업개발원, 『대한민국 게임백서』, 2008
한국전산원, 『한국인터넷백서 2006』, 2007
해외 디지털 콘텐츠 시장조사
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산업백서", 문화관광부
- 이형오, "문화콘텐츠 기업 해외진출 성공사례 연구", 한국문화콘텐츠진흥원, 2005.
2.28
- "문화시장 개방의 주요이슈와 대응전략", 한국문화콘텐츠진흥원
- M&A 사례연구, "사례3-네이버컴과 한게임의 합병: 인터넷사업에
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게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상 급성장하는 멀티미디어컨텐츠 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게
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게임산업은 미래산업
청소년이 주소비층 -> 성장 후에 계속 소비
첨단기술의 접목
하드웨어의 통합에 따른 상호연계
현재 각 게임플랫폼들은 하드웨어 측면에서 통합되고 있는 추세
이러한 흐름은 각각의 게임플랫폼의 콘텐츠 개발 방
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콘텐츠를 잠식하지 않는 웹 전용 프리미엄 문화콘텐츠를 제공할 것임을 밝힌 바 있다.
특히 2008년 경기침체는 소비자의 문화콘텐츠 소비행태를 변화시킴으로써 문화콘텐츠산업별 차별화된 성장이 이루어졌다. 대표적으로 게임 시장의 성장
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