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융합에 기초한 STEAM 교육의 가능성과 과제, 한국미술교육학회, 제27권 제1호, 2013. 김진수, (융합인재교육)STEAM 교육론, 양서원, 2012. 김진수, 공과대학에서 융합교육을 위한 STEAM 교육, 공학교육, 2013. 노상우 외, 초등학교 융합인재교육(STEAM)의
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  • 등록일 2016.01.08
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교육 1. 사회적 측면 2. 문화적 측면 3. 교육적 측면 4. 영상매체 교육의 의의 Ⅵ. 영상언어와 영상제작 1. 영상과 영상언어 1) 영상물 기호화 단계 2) 영상언어․기계적 약호들 2. 영상제작의 실제 1) 기획 2) 제작 3) 후반작업 Ⅶ. 한
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초등 실과 웹 코스웨어 개발 및 적용 연구”,한국컴퓨터교육학회 17. 장규화 외(2000),“자기 주도적 학습능력 신장을 위한 웹 기반 가상수업 시스템의 설계 및 구현”,한국컴퓨터교육학회 18. 정상필(1997),“자기 주도적 학습이 학업 성취 및 학
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교육대학원. -최하림(2018), 지속가능발전교육에 대한 유치원 교사의 이야기 탐색, 한국교원대학교 교육대학원. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. (10점) 미래사회 인재의 특성에 대해 기술하고, 미래교사의 다양한 역할 및 역량 중 본인이 가장 중
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교육하는 것이 더 중요하다. 4) 등급제의 실질적으로 제대로 된 시행되어야 할 것이다. 5) 자율심의제도 도입을 추진하여야 할 것이다. 8. 셧다운 제도의 도입과 전망 1) '모바일 셧다운' 도입은 2) 셧다운제, 해외선 어떻게 하고 있나 3) 게
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적용한 금연상담 교육프로그램이 금연상담역량에 미치는 효과", 한국교육/43(3), 2016., 57-85, 한국교육개발원 홍기칠, "플립 러닝이 대학생의 자기주도학습력과 학습동기에 미치는 효과", 사고개발/12(4), 2016., 41-61, 대한사고개발학회 송은자,이철
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프로그램 개발 연구」상명대학교 교육대학원 석사학위논문 정옥분(2004)「전생애 인간발달의 이론」학지사 정정호(2013)「디자인융합인재의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식 유형 연구」홍익대학교 대학원 박사학위논문 정희영(2004)「
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및 수준을 중심으로, 영재교육연구, 22(2), pp.333-352. 홍재효·황해익(2007), 자연놀이의 경험이 유아의 창의성 증진에 미치는 효과, 영유아보육연구, 13, PP.147-161. 1. 서론 2. 본론 1) 창의성의 개념 및 구성요인 2) 창의성 개발의 실제적 사례
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프로그램의 운영 2. 체험학습 시간 운영의 기본 방침 Ⅷ. 현장체험학습(현장학습)의 사례 Ⅸ. 현장체험학습(현장학습)의 문제점과 개선방안 1. 현장 체험학습의 문제점 1) 학생들의 측면에서 본 문제점 2) 교사들의 측면에서 본 문제점 2
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교육공학 교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정하고(총 4개의 주제), 각각의 주제에 관한 핵심내용을 요약 정리하시오. 그리고 각각의 내용을 이후에 자신이 어떤 상황에서 어떻게 적용할 수 있
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