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비디오게임시장 현황
미국의 게임시장의 규모는 약 60억불로 연평균 15%의 성장률을 보이고 있으며, 그 중 비디오게임(41억 6,000만 불)과 PC게임(15억 5천만 불)이 전체의 94%로 대부분을 차지하고 있다. 미국 게임업계는 향후 5년간 비디오게임, 온
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/ 정옥분 저 / 학지사 / 2014
심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003 대중매체가 아동발달에 미치는 영향
I. TV의 영향
1) TV폭력
2) 인종 및 성 고정관념
3) 상업주의
4) TV의 잠재력
II. PC게임(스마트폰 게임)
* 참고문헌
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마케팅의 핵심 키워드-
⓵ PRODUCT- 게임기와 DVD기기의 성격이 혼재
⓶ PRICE-전 세계적인 가격인하 경쟁 한국시장에도 영향-
-경쟁회사 분석-
⓵X-box
⓶게임큐브
-한국 비디오 게임산업이 나가야 할 방향과 향후 전망-
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(1) 인기아동
(2) 거부아동
(3) 양면적인 아동
(4) 소외아동
III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향
1. TV의 영향
1) TV폭력
2) 인종 및 성 고정관념
3) 상업주의
4) TV의 잠재력
2. PC게임(스마트폰 게임)
* 참고문헌
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또래수용
(1) 인기아동
(2) 거부아동
(3) 양면적인 아동
(4) 소외아동
III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향
1. TV의 영향
1) TV폭력
2) 인종 및 성 고정관념
3) 상업주의
4) TV의 잠재력
2. PC게임(스마트폰 게임)
* 참고문헌
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분석과 학력진단검사의 실시
㈏ 학생에 대한 각종 기록물 분석
㈐ 학교 밖에서의 활동에 관한 자료 모집 활용
㈑ 전 담임이나 지도교사로부터 보충자료 모집 활용
㈒ 학업에 대한 흥미, 태도 및 성격검사와 필요한 표준화 검사의 실시와 분석
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PC중독, 청소년상담 문제 연구보고서
- 한국청소년개발원 (2001), 게임이용이 청소년에 미치는 영향에 대한 연구 1. 문제 제기
2. 이용 현황
2-1. 청소년의 인터넷 이용 실태
2-2. 청소년의 온라인 게임 이용실태
3. 인터넷 중독
3-1. 인터넷
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게임 그래픽과 사운드를 보완하고 도트아바타 아이템 개발 등으로 게임이 진화하는데 한계점을 가지고 있다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석해 보았다. 현
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게임몰입에 영향을 미치는 요인.” 아주대석사논문, 아주대학교 대학원. 2005.
이동욱. “리니지2 이용자의 추구하는 충족과 몰입, 중독에 관한 연구.” 한양대석사논문, 한양대학교 대학원. 2005.
이순희. “초등학생 게임중독의 영향요인 분석
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게임몰입에 영향을 미치는 요인.” 아주대석사논문, 아주대학교 대학원. 2005.
이동욱. “리니지2 이용자의 추구하는 충족과 몰입, 중독에 관한 연구.” 한양대석사논문, 한양대학교 대학원. 2005.
이순희. “초등학생 게임중독의 영향요인 분석
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