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논문 91건

디자인 구축을 위한 가치제안은 ‘쾌락적 감성성’과 ‘몰입(flow)의 경험 가치’로 요약할 수 있다. 몰입의 경험 가지를 창출할 수 있는 창조적 발상은 상품의 탐색 과정에서 간접 경험하는 쾨락적 가치를 높이고 소비자를 몰입의 경험을 통
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
디자인 산책, 사미헌, 2008 김종균, 한국디자인사, 미진사, 2008 디자인하우스, 월간 디자인 문화관광부, 공공미술이 도시를 바꾼다, 2006 조성근, 산업디자인론, 조형교육, 1997 월간 디자인네트, PUBLIC DESIGNNET 이진민, 공공환경디자인論, 중앙M&B, 199
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  • 발행일 2010.05.31
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  • 저자
가치를 교육시키기 위해서 계획된 창조적인 활동을 위한 도구로 출시가 된다. 우리는 집에서의 관찰을 통해서 아메리칸 걸 인형들이 가진 스토리들이 도덕적이고 윤리적인 부분에서 인형 놀이를 통해 소녀들에게 그 역할을 심어주는 것을 확
  • 페이지 9페이지
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  • 발행일 2014.05.21
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  • 저자
융합을 꿈꾼 셸리를 이해하는 데는 고통이 수반되어야 하리라. 셸리의 시에 나타나는 음악성, 직접성, 속도, 순수성 그리고 드러나는 구체성이 어우러진 그의 쳬계를 이해하려는 진지한 노력이 수선되어야 할 것이다. 삶의 삼이여! 그대의 입
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  • 발행일 2008.11.05
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  • 저자
융합과 보편적 서비스에 관한 공법적 고찰』, 고려대학교 박사논문, 2008 노태석, 남윤태, 김재성 『문화수출보험의 활성화를 위한 개선 방안 연구』, 2009 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 『2012 콘텐츠산업 전먕 2편』, 2012 한국문화경제학
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  • 발행일 2012.07.15
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  • 저자
통한 시사점 제5장 지역축제의 성공적인 산업화 발전전략 제1절 지역축제의 특성화 운영 제2절 독창적인 명품화 육성 제3절 다양성 있는 입체화 실현 제4절 창조적인 축제 프로그램 발굴 및 운영 제6장 결론 <참고문헌>
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2012.06.08
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  • 저자
디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ.
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007. 문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009 관세청, 산업통계, 2008 I. 서론 II. 이론적 이해 1. 캐릭터의 정의 2. 캐릭터의 특성 3. 캐릭터의 활용 Ⅲ. 캐릭터산업의 현황 1. 캐릭터산업
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2012.12.12
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  • 저자
디자인진흥원, 『2007 산업디자인통계조사』, 2008 KDI, 선진 한국을 위한 정책방향과 과제 :6대 전략분야를 중심으로, 2007, Jurgen Habermas , Toward a Rational Society , (Boston : Beacon Press , 1970) Stephen P.Robbins, Organization Theory: Structure, Design and Application(3rd), (N.
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
디자인의 일환으로서 벽화마을을 조성하는 것에 대한 가치는 여전히 유효하다. 점점 대중화 되는 추세에 맞춰 잘 알지 못했던 사람들에게도 더 친숙하게 다가갈 수 있도록 시민들의 관심도와 참여도를 높인다면, 대중문화의 최고봉이라 할
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  • 발행일 2011.11.17
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