|
온라인게임산업 개요
❍ 온라인 게임의 역사
❍ 온라인 게임의 정의
● 온라인게임산업의 특징
● 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망
● 온라인 게임시장의 흐름과 마케팅 필요성
● 온라인게임 시장의 경영환경
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.01.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
온라인게임을 이용해 큰 성공을 거두고 있음에도 불고하고 매출을 축소 조작하는 등 편법을 동원해 국내 개발사에 정당한 로열티를 지급하지 않고 있기 때문임
7. 중국인 게임관광 유치 전략
7-1
게임 한류 - 스타 프로게이머 양성
□ 중국에서
|
- 페이지 33페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2009.12.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
온라인 게임의 전체 매출은 1,600억원으로 1,300억원인 PC게임의 매출을 추월
온라인게임으로 편중화 현상에 대한 대책 마련과 게임 시장 확대노력이 지속적으로 이루어져야 함
최근의 게임 대회 및 프로게이머 활성화는 겜티즌이라는 ‘신인
|
- 페이지 12페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.05.08
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
인터넷 게임 시장의 주도권을 외국업체들에게 내줄 수 있다는 우려가 제기되고 있는 실정이다.
한국 모바일 게임 시장의 향후 전망
- 경쟁 양상의 복잡화
온라인, PC게임의 강자들이 모바일 게임 시장에 진입
다른 모바일 단말기 (PDA등)나 휴대
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2004.11.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전망된다. 이에 무선인터넷 게임에 대한 관심과 사용을 증가시키기 위해 무선인터넷 단말기 제조업체들은 메모리를 개선하는 것 뿐만 아니라 로컬코드 프로세싱 환경을 제공하려고 노력해야 한다. 그리고, 이동통신 업체들과 포털들은 최종
|
- 페이지 10페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2005.06.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임으로 불릴 만큼 한국에서 가장 인기 있는 온라인게임이다. 1. e-Sports
1) e-Sports란?
2) 현황과 전망
3) 성장과정
2. e-Sports관련직업들
1) 게임캐스터, 게임해설자
2) 프로게이머
3. e-Sports중계 ( 게임전문채널 )
1) 온게임넷
|
- 페이지 6페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2007.04.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
인터넷 업체
5) 연봉 현황
6) 캐릭터 산업이 설자리가 없다
3. 캐릭터디자인의 전망
1) 한국캐릭터의 세계화 방안
2) 캐릭터의 생명력을 지속시키는 전략수립
3) 엔터테인먼트산업과 연계
4) 캐릭터디자인의 성공전략
4. 캐릭터 디자인
|
- 페이지 14페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2002.09.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
프로게이머는 분명 e-시대에 탄생하기 적절한 직업이라고 할 수 있다. 자기가 원하는게임을 하면서 돈을 벌고 팬들 앞에서 승리까지 하면 멋져보이며 연예인처럼 TV에도 방영되기 때문이다. 좋아하는 게임을 마음껏 할 수 있고(자신이 좋아하
|
- 페이지 5페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2014.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
프로토스
3.1.3. 테란
3.2. 스타크래프트에서의 gas의 중요성
3.3. 스타크래프트에서 볼수 있는 한국인의 정서
3.3.1. 빠른 게임 진행
3.3.2. 경쟁 심리
4. 스타크래프트가 우리나라에 준 영향
4.1. 프로게이머의 등장과 게임
|
- 페이지 6페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.11.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 매출액 4백50억 원을 포함해 게임대회와 방송중계 매출 등 2년여의 직접적 경제 효과가 1조 1천억 원에 달한다. 그뿐 아니라 PC방을 확산시켰으며. 초고속 통신망, 캐릭터 산업, 인터넷 산업, 출판 산업 등으로 영역을 넓혀 오며 등으로 영
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.01.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|