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게임 마비노기 고대 북유럽의 신화를 바탕으로 하고 있고,300만 회원을 보유하고 있으며, 수많은 마니아층이 형성될 정도로 인기를 얻고 있다. (5) 콘크리트 소비자 1) 콘크리트 소비자의 특성 콘크리트 소비자(Concrete Consumer)는 기업의 브랜드
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  • 등록일 2012.09.13
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브랜드와의 친밀감을 높임 -> 체험마케팅 : X-BOX 존 내에서 소규모 게임 대회 새로운 게임 런칭 쇼 개최 우수 고객에게 X-BOX 360 증정 -> 전방 통합을 통해 X-BOX 360 보급 시장상황분석 경쟁사분석 소비자분석 마케팅전략 광고
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  • 등록일 2007.04.20
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커뮤니티 가) 기존 가격 이하 납품 -> 소프트웨어 판매 나) 온/오프라인 연계 (4) 피씨방, 전자오락실, 비디오게임방 제휴 1) 게임방 연계 판매 시스템 구축 가) 전국의 점포수 약 4만개 니) 4만 점포 기준 8만 세트 판
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  • 등록일 2007.12.01
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분석 6. 콘솔 게임 시장의 성장의 요인 7. 자사 분석 8. 브랜드 강화를 위한 전략 분석 9. Playstation 2의 STP 10. X-BOX의 STP 11. 브랜드 진단에 따른 전략적 Issue도출(설문조사) 12. PS2의 향후전략 13. X-BOX의 향후전략 14. 결론 : 새로
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  • 등록일 2004.08.19
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Game 시장의 흐름> <국내 Game 시장의 흐름> <제품 소개> <4P 분석> 결론 <성과> - 시장점유율 <성공요인> <방향 제시> 1) 네트워크게임기로의 이미지 강화 2) 소프트웨어에 의한 게임시장의 지배 3) 복제시장에
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  • 등록일 2006.03.23
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위치를 고수할 수 있을 것이다.. 목차 • Game 시장의 흐름 • SONY Computer Entertainment • 내외부 환경 분석 • SWOT 분석 • STP 전략 • 4P • 경쟁사 제품 • 성공요인 및 대안제시 • 결론
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  • 등록일 2004.11.20
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적절히 보완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다.. ● Game 시장의 흐름 ● SONY Computer Entertainment ● 내외부 환경 분석 ● SWOT 분석 ● STP 전략 ● 4P ● 경쟁사 제품 ● 성공요인 및 대안제시 ● 결론
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  • 등록일 2004.11.16
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커뮤니티 성과 1) 고객 충성도 2) 구매의도 Ⅳ. 사례분석 1.일본기업 1)Credit Sasion 2) cosme 3)메가로스 4)otoriyose.net 5)가격.com 6)Enigmo ‘press@blog’ 2.일본 게임시장 진출 1)라그나크로우 2)팡
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  • 등록일 2008.11.11
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전략 1) 생산측면의 현지화 2) 마케팅측면의 현지화 6. 경쟁전략으로서 엔씨소프트의 대안 (진출 형태 개선) 1) 라이센싱 2) 합작 3) 전략적 제휴 4) 틈새시장(Niche Market): ‘ 커뮤니티 게임’ 부분에 초점 5) 단독경영 7. 결론 및 시사점
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  • 등록일 2010.07.20
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게임이 성공한 것은 아니다. 라그나로크, 마비노기 등등 일본인의 취향에 어필해 여전히 인기를 고가하고 있는 게임이 있는 반면 그렇지 아니한 게임도 많다. 일본 온라인 시장을 분석한다 1. 서비스 중인 온라인 게임 1) 종류 ● 정액
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  • 등록일 2006.11.25
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