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게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략,” 산업연구원, 1998.
[3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999.
[4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998.
[5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 199
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게임동아 http://www.gamedonga.co.kr
전자신문 http://www.etnews.co.kr
게임타임 - http://www.gametime.co.kr
게임조선 - http://www.gamechosun.co.kr
디지털타임스 - http://www.dt.co.kr
온라이프 - http://www.onlife21.net
한국경제 http://www. hankyung.com 1.서론
1.1 연구목적 및
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게임 산업 문화를 만드는 과정이 필요할 것이다.
<참고문헌 및 논문, 기사>
KGDI 연구보고서 “게임관련법률의 현황 문제점 및 개선방안”
구문모, “국내 게임산업과 발전전략“, 산업연구원
<게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임산
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게임뿐만이 아니라 수많은 미디어속에서 미디어를 비판적으로 또 주체적으로 판단하고 수용할수 있는 자세가 필요할 것 같다는 생각이든다.
-자료 및 참고문헌-
Michael J. Wolf 저 (오락의 경제)
한국게임진흥연구소 http://www.game.or.kr
한국문화컨
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연구방법
1. 자료수집
온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 2002년 4월 25일에 설문지 문항을 완성하여 2002년 4월 26일부터 28일까지 3일간 일반회사, 게임회사, 대학교 등에서 남녀 20명을 선정하여 예비조사
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