교수방법에 대하여
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소개글

교수방법에 대하여에 대한 보고서 자료입니다.

목차

제 1절 수업방법의 유형
제 2절 수업방법 일반 1. 강의법
2. 질문법
3. 토의법
4. 시범실험 ( 시범 )
5. 실험실 수업
6. 협동학습

제 3절 그 밖의 수업방법 1. 역할 놀이
2. 열린 수업
3. 야외 수업
4. 개념도
5. 브이 다이아그램
6. 구안법 (과학전과 과학올림피아드)
7. 견학
8. POE
9. 관계도
10. 시뮬레이션 게임

본문내용

E의 결과를 토대로 내용 제시 및 계열화에 활용할 수 있음
* POE와 시범 실험과의 관계
시범 실험할 때 POE 방식으로 접근하여 얻을 수 있는 긍정적인 학습 효과
학생들의 수업 전 개념을 분명하게 확인할 수 있다.
예측을 할 때 경험하는 정교한 추론의 과정이 학습에 동기를 부여하는 역할을 한다.
갈등 해결 과정에서는 진정한 토의가 이루어진다면 옳은 개념의 이해에 더 효과적이다.
.생활에서 쉽게 접할 수 있는 상황들이 이미 알고있는 지식으로 설명 가능하다.
3) 교사 지침 및 유의사항
- 진행하기 전에 주어진 과제를 모두 이해할 수 있도록 상황에 대한 모든 질문을 허락한다. 모든 학생들이 예측을 요구하는 상황의 성격을 이해하도록 해야 한다.
- 모든 학생들이 주어지는 사건의 결과를 예측하고 자신의 예측을 정당화시킬 수 있는 근거를 제시하여야 한다. 이 과정은 준비된 활동지를 사용하거나 몇가지 주관식 문항을 사용하여 예측을 학습자 자신의 말로 쓰도록 할 수 있다.
.관찰에 앞서 이 단계를 완전히 거쳐야 하는 이유
.(1) 모든 학생들이 문항에 적합한 지식을 스스로 판단하고 결정하고 또 그것을 실제 적용해야 하므로
.(2) 예측을 하면서 생각하거나 쓰는 중이어서 관찰을 하지 못하는 일이 없도록 하기 위해서
.이유의 제시 없이 예측하는 것은 개념도를 그리면서 Link를 무시하는 것과 같다. 학습자의 이해도를 판단하는 기술의 가치를 상당부분 없애는 것이다.
-현상(상황)이 진행된 후 모든 학생들에게 각자의 관찰 상황을 적게 한다.
학습자마다 관찰하는 내용은 다르므로 관찰하면서 그 때마다 기록하지 않으면 다른 사람의 주장에 영향을 받아 자신의 관찰을 변화시킬 수도 있다.
- 마지막으로 학생들은 관찰한 것과 예측한 것 사이의 모순을 해결한다.
.이 단계에서 학생들이 제시한 설명은 그들의 이해도를 파악하는데 매우 중요한 자료가 될 수 있으므로 교사는 학생들이 가능한 한 모든 가능성을 고려할 수 있도록 도움을 준다. POE의 결과를 토대로 내용 제시 및 계열화에 활용할 수 있다.
8. 관계도
1) 관계도의 의미와 특징
수학에서의 벤 다이어그램과 유사한 것으로 사물(object), 사건(event), 추상적 개 념(abstraction)의 집단(class)들 사이에 중복되는 양상(pattern)을 닫힌 도형으로 표현하여 집단 사이의 관계를 나타내는 것이다.
2) 장점
관계도의 간결함과 정확성은 설명하는데 유용하게 사용될 수 있으며, 단순한 시각적 구조는 학생들이 쉽게 그 설명을 이해하고 결과를 기억하게 할 수 있다.
관계도는 용어에 대한 의미를 명확히 할 뿐만 아니라, 특정 주제에 대한 신념을 바꾸기 위해 진행되는 학급 또는 학생들 사이의 토론에서 학생들로 하여금 토론에 집중하도록 하는데 유용하게 쓰일 수 있다.
교실 수업에서 관계도는 빠른 평가를 가능하게 함으로써 교사와 학생간의 토론을 촉진한다. 교사는 교실을 순회하면서 학생들의 도표를 잠깐 동안 검사하고, 학생들의 생각을 더 자세하게 알아보거나 또는 학생들이 좀 더 생각을 할 수 있도록 질문을 할 수 있다. 이러한 방법은 글 쓰기(essay)를 통해 평가하는 것보다 훨씬 시간이 적게 걸린다.
집단별로 관계도를 그리면 학생들 사이의 토론을 촉진할 수 있다. 용어의 분류(class)를 어떻게 표현하는 지에 대한 논쟁은 서로 다른 생각을 제시하고, 자신의 생각을 방어(defend)하고 다른 사람의 생각을 평가하도록 훈련시킬 수 있다.
3) 교사 지침 및 유의사항
- 우선 가장 포괄적인 용어를 나타내도록 하는데 이 때 관계도에 익숙하지 않은 학생들에게는 교사가 미리 큰 도형을 표시하여 줄 수도 있다.
- 포괄적인 용어 제시 후에는 그 안에 포함되는 예시나 다른 용어를 제시하고 이들의 관계를 표시하도록 한다. 이 때 학생들이 각 영역을 나타내기 위해 사용하는 도형의 모양이나 크기는 중요하지 않다. 즉, 원, 사각형, 타원형 어느 것이든 닫힌 도형이기만 하면 된다.
- 관계도 작성을 마친 후 관계도를 점검하고 수정하는 마지막 단계는 매우 중요한데 이 때 분리된 각 부분을 점검하고 의미없는 빈 공간으로 남는 부분이 없는지 살피도록 해야 한다.
- 일반적으로 관계도에 포함되는 용어의 수는 2 5개 정도로 학생들이 다루기에 너무 많지 않아야 한다. 또한, 학생들이 직접 관계도를 그리도록 하기 전에 교사가 직접 시범을 보여 관계도 작성에 익숙해 지도록 하는 것도 중요하다.
10. 시뮬레이션 게임
1) 시뮬레이션 게임의 의미와 특징
게임은 참가하는 자들이 그들이 추구하는 목표를 달성하려고 하는 실제적 규칙과는 차이가 있는 가상의 규칙을 따르는 어떠한 활동이다. 즉, 게임은 일종의 놀이라고 할 수 있다. 그리고 시물레이션은 어떤 실생활 상황이나 과정을 축약 또는 단순화한 것이다. 바꾸어 말하면 시물레이션의 참가자는 다른 사람과 시뮬레이터된 환경과 상호작용함에 있어 어떤 역할을 수행한다. 그리고 시뮬레이션 게임은 시뮬레이션의 속성과 게임의 속성을 혼합한 것이다. 그러므로 이 시뮬레이션 게임은 실제의 모형화의 특성이 높거나 낮을 수도 있으며, 게임처럼 경쟁이 수반되거나 또는 수반되지 않을 수도 있다.
2) 시뮬레이션 게임 수업의 적용
이 수업은 시뮬레이션과 게임 두 가지의 특성이 혼합된 것이기 때문에, 이 두 가지 형태의 공통성을 지닌 상황을 적용하면 효과적이다. 그러므로 그러한 상황은 시뮬레이션과 게임 방법 사용을 위한 주요한 실례, 즉 실제 학습의 준비상황을 제공할 수 있다. 학습자는 실제의 모형화를 통해서 그리고 수행자의 상호작용을 통해서 학습할 정적 및 역동적인 광경을 대면할 수 있다. 보통 수업에서는 실상을 분과적으로 분할하지만, 그러나 이들은 실제 세계가 구성된 상황은 아니다. 시뮬레이션 게임에 참가함으로써, 전체적 과정과 실제의 역동적 상호 관계성을 알 수 있다. 일반적으로 시뮬레이션 게임 수업은 전체적으로 역동적인 과정을 제공해 준다. 흥미로운 놀이식 시뮬레이션 교과와 신비롭게 처치된 게임은 학생들에게 보다 더 선형으로 된 부분들로 접근해가기 전에 전체 과정의 느낌을 줄 수 있는 수업이 가능하다.

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  • 페이지수27페이지
  • 등록일2004.12.08
  • 저작시기2004.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#277714
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