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기획 방법 1. 상향성 기획 2. 상향성 기획의 예 -1- 3. 상향성 기획의 예 -2- 4. 상향성 기획의 마인드 5. 하향성 기획 6. 하향성 기획의 예 -1- 7. 하향성 기획의 예 -2- 8. 하향성 기획의 예 -3- 9. 하향성 게임이 가지는 마인드
  • 페이지 9페이지
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  • 등록일 2006.12.01
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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론 지식정보화와 세계화로 대변되는 오늘날 국가경쟁력은 인적자본과 지식경쟁력에 의해 결정된다. 더구나 빠른 속도로 고령화 사회로 나아가고 있는 우리나라의 경우 인적 자원의 효율적인 활용 여부가 국가의 미래를 결정한다고 볼 수 있
  • 페이지 11페이지
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  • 등록일 2008.03.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기획제작의 기초 (설진아 저. 커뮤니케이션북스) 10. 현대방송의 이해(홍기선 저. 나남출판) 11. 채널 브랜드 전략 (윤홍근 저. 커뮤니케이션북스) 12. 디지털 콘텐츠 시나리오창작 (주정규 저. 진한엠엔비) 논문 1. 게임음악의 특징과 요소에 대
  • 페이지 21페이지
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  • 등록일 2008.04.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
론, 무역경영사, 1992. 서범석, 광고기획론, 나남출판, 2000. 유종숙, 광고 기획의 기술, 커뮤니케이션북스, 2007. 한민희 외, 광고경영론, 학지사, 1997. 양영종 외, 광고기획제작, 한국방송통신대학교출판부, 1999. 강승구 외, 현대광고와 성공 카피전
  • 페이지 13페이지
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  • 등록일 2015.03.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
론 Ⅰ. 문제의 제기 Ⅱ. 연구의 목적 및 방법 제 2장 호텔 카지노 산업에 관한 이론적 배경 Ⅰ. 호텔의 개념 Ⅱ. 카지노 산업의 정의 Ⅲ. 카지노 게임의 종류 제 3장 카지노 산업 선행연구 분석 Ⅰ. 선행연구 Ⅱ. 한국 카지노 산업의 활
  • 페이지 73페이지
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  • 등록일 2004.04.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 78건

게임업체로 상승할 것이나, 하드웨어나 소프트웨어를 제작하는 기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다. Ⅴ. 결론 한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
디스이즈게임의 연재기획 '프로젝트 FGT'가 '프로젝트 100view'로 다시 태어납니다. FGT라는 말이 너무 범람해서 이제 차별화를 갖기 어려워진 게 요즈음 현실인데요, 이에 프로젝트100view를 '게임을 바라보는 유저들의 다양한 시선'이란 부제로
  • 페이지 66페이지
  • 가격 5,000원
  • 발행일 2010.06.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 발행기관
  • 저자
론』, 세종연구원, 2001 <웹사이트> 문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
론 본 논문에서는 에니메이션 산업 시장 변화에 따른 에니메이션의 현황과 운용실태를 살펴보았으며, 우리나라 에니메이션 산업의 문제점에 따른 몇 가지 발전방안을 제시해 보았다. 그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임업체인 엔씨소프트의 경우 현지업체인 감마니아사와 전략적 제휴를 통해서 해외 진출에 성공한 사례로 평가되고 있다. 제6장 결론 문화콘텐츠사업은 창의성을 바탕으로 하는 고부가가치 차세대 성장동력이다. 문화콘텐츠산업은 순수
  • 페이지 27페이지
  • 가격 3,800원
  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자

취업자료 114건

기획 의도는? 24 개발할때 사용했던 언어와 수준은 어느 정도인지? 25 10년 뒤 본인은 무슨일을 하고 싶은지? 26 재직중이던 회사에서 프로젝트 진행시에 가장 기억에 남는 트러블슈팅은 무엇인가? 27 최근한 게임 중 매력적인 bm이라고 생각한 게
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  • 등록일 2022.11.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
게임기획전문가가 되고 싶습니다. VII. 게임기획전문가 자기소개서7 1. 자기소개 무엇하나 부족하지 않은 화목한 가정에서 자라 부모님의 사랑을 받으며 자랐습니다. 그런 어려움을 몰랐던 시절이 있었으나 중학생 시절 아버지의 사업이 어려
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  • 등록일 2019.02.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 전문직
게임기획전문가로 거듭나고 싶습니다. 저는 입사 후 제가 신입으로 차츰 귀사의 중요한 인재가 되는 과정을 데이터화하여 남기고 싶습니다. 이러한 데이터는 제 후배들이 저가 겪었던 시행착오를 겪지 않게 함으로써 많은 도움을 줄 것이라
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  • 등록일 2019.09.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
게임기획1 1) 본인의 특별한 경험/성취에 대하여 자유롭게 기술하시오. 2) 현대카드/캐피탈/라이프/커머셜에서 해보고 싶은 업무와 본인이 해당 업무에 적합하다고 생각하는 이유를 기술하시오. 2. 게임기획2 3. 마케팅기획 1) 관심분야(개
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  • 등록일 2017.10.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
르의 서비스, 캐릭터 사업으로 확장하는 사업기획에 참여해 넥슨의 사업포트폴리오를 확장하고 싶습니다. 콘텐츠의 주요 특징은 확산성이라고 생각합니다. 특히 게임 콘텐츠는 게임에만 국한되는 것이 아닌, 영상매체, 패션, 캐릭터 등 다양
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  • 등록일 2021.10.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직

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