|
산업의 글로벌 생산전략, 현대일본학회
▷ 이항구(2006), 미국 자동차산업의 글로벌 소싱 현황, 대한타이어공업협회
▷ 이용준(2009), 한국출판산업의 활성화를 위한 진흥방안연구, 한국출판학회
▷ 황현정 외 1명(2010), 국내 게임 산업의 지속적
|
- 페이지 11페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.08.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
국내외 많은 게임산업기업들이 IT강국이자 게임강국인 한국에 진출하기 위해 많은 노력을 한다. 국내 게임산업은 현재 많은 발전을 해오고 있지만, 자체개발을 할 수 있는 기술력이 부족한 상태이다. 한빛소프트가 맺고 있는 세계적인 파트너
|
- 페이지 11페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 서비스 산업 분야에 국내 기업이 중국내 100% 독자 설립이 가능함에 따라, 중장기적으로 시장의 분석, 고객 관리, 마케팅 측면에서 게임 개발사의 현지화 전략이 필요할 것이다.
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
본 연구는 성장 가능성이
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2006.01.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 콘텐츠는 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높다고 할 수 있다.
나. 국내 시장 현황
최근 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 자치하는 ‘21세기형 산업’의 대표적인 고부가가치 산업으로 부상
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.07.16
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임, 출판 등의 산업은 공통되는 공정과 성격을 가진 문화산업
게임산업은 종합문화산업
현재 국내 게임산업은 기술력(Engine, Network)이 중요한 문제로 대두되나 미국, 일본의 경우와 유사하게 궁극적으로는 세계관, 철학관, 문학, 영상 등이
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.05.02
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|