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게임을 넘어 문화가 되었다. 닌텐도의 타깃은 ‘5세부터 95세까지, 게임을 하지 않는 모든 사람’이다. 블루오션 점령을 넘어 게임 시장 자체의 패러다임을 바꾸어 주도해나가고 있는 닌텐도의 기업 진화 법칙은 또다시 진화할 것이고 이러한
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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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것인가? 이것이 21세기 세계경제가 직면한 과제의 본질이라고 말할 수 있을 것이다.
제 2 절 참고문헌
다국적 기업론 (김권수 지음, 경남대학교 출판부. 2001)
KDI 경제 정보 센터 http://epic.kdi.re.kr
국제경영 (조석홍 지음, 두남)
국제 비즈니스
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기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』.
한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전략 보고서.”『KOGIA 연구보고서』. 08-005.
한국게임산업진흥원. 2008.“2008
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리서치, 2004
황치규, 올해 영어 유행어 1위는 '트위터', 지디넷 코리아, 2009.12 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅
1. 소셜 네트워크
2. 소설미디어의 이해
3. 소셜 네트워크 서비스
4. 소셜 네트워크 서비스 마케팅
Ⅲ. 소셜 네트
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