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몬스터 주식회사 속 구출 플롯
ㄱ첫 번째 구출 플롯
ㄴ두 번째 구출 플롯
ㄷ세 번째 구출 플롯
4)구출 플롯의 아이러니적 효과 및 의미
3아이러니
1)스토리에 사용된 아이러니 구조 분석
ㄱ‘접촉’
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기법
4. 신문 활용 학습
5. 독서록 쓰기
6. 마인드 맵
7. 만화 기법 활용
8. 스토리텔링 학습
9. 인터뷰
Ⅶ. 초등학교 국어과(국어교육)의 평가
1. 듣기 영역
2. 말하기 영역
3. 읽기 영역
4. 쓰기 영역
5. 국어 지식 영역
6. 문학 영역
Ⅷ.
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기법에 따른 분류
(3) 작화기법에 따른 분류
① 풀 애니메이션(Full animation)
② 리미티드 애니메이션(Limited animation)
2. 애니메이션의 제작기법
(1) 평면 애니메이션(2-dimensional animation)
① 페이퍼 애니메이션(Paper animation)
② 절지 애니메이
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스토리텔링에 삽입시킴으로써 지브리 스튜디오의 차별성을 갖게 되었다.
참고자료
고영준 외 6인, 조형, 교육과학기술부, 2010.
나경태, 3D애니메이션 캐릭터 디자인에 관한 연구, 계명대학교대학원 논문, 2004.
노영자 외, 중학교 미술 교사용
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회사소개』, http://www.bandai.co.jp
@ 『회사소개』, http://www.sunrise-inc.co.jp
@ http://www.nagoyatv.com/gundam
@ http://www.figurecraft.co.kr Ⅰ. 들어가는 글 - 건담(GUNDAM)과의 만남
Ⅱ. 건담(GUNDAM) 출격
A. 주식회사 ‘반다이’ 그들이 궁금하다.
1. 기업 이
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