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플레이어 캐릭터의 비중이 높아질 수 있었던 배경에는 청소년들의 자아상에 관한 게임사들의 인식변화가 있었고 인터넷이나 TV등의 매체에 영향을 받은 게임 플레이어인 청소년층의 자기존재 확인방식의 변화가 있다고 분석하였다. 게임이
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전망, 전략, 경영, 변화, 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리, 역할, 기법, 시사점, 미...
변화와 세대의 변화, 인식의 변화에서 찾을 수 있다. 그러나 에듀테인먼트가 하나의 산업으로서 자리 잡기 위해서는 업체와 소비자들, 특히 구매의 주체가 되는 부모님의 인식의 전환이 필요하다고 생각된다. ‘돈이 된다.’는 생각에 수십,
에듀테인먼트 유래, 등장배경 개념, 전망, 전략, 경영, 변화, 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리, 역할, 기법, 시사점, 미래 전망, 총체적 조사분석,
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게임산업의 개요/규모
(1) 온라인게임산업의 개요
(2) 온라인게임산업의 규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프트의 사
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분석연구>, 1993.
8. 한국방송개발원, <방송제작과정의 분석 및 효율성 제고 방안연구>, 1993.
9. 한국방송공사(편), <한국방송연구>, 한국방송사업단, 1988.
10. 한국방송진흥원, <방송프로그램 모방의 현황과 대응방안>, 현안연구 99-01
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게임시장 규모
게임왕국인 일본의 게임시장 점유율은 전세계 게임시장의 70%이상을 차지하고 있는 상황이며, PC게임과 온라인게임의 급속한 성장과 신장으로 향후 점유율에 변화가 예상되고 있다. 특히 비디오게임과 아케이드게임은 절대적
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