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논문 68건

게임시장 안에는 이미 세계 각국의 다양한 장르의 게임들이 출시되어 있다. 이런 러시아 게임시장 속에서 현재 주목을 받고 있는 장르를 세 가지로 분류할 수 있는데 그것은 바로 온라인 게임시장, 플래시 게임시장, 모바일 게임시장이다. 온
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  • 발행일 2009.02.07
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시장가치를 높일 수 있을 것이다. Ⅴ. 결론 한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은
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  • 발행일 2012.12.07
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게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성
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  • 발행일 2010.01.18
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모바일 커뮤니케이션 서비스로 활용할 수 있다. 또한 이 기술은 모바일 음악서비스 외에도 화상전화, one to one / one to some 통화방송(A/V)과 영상, 게임 분야에도 활용될 수 있어 다양한 모바일 엔터테인먼트 비즈니스를 창출할 수 있을 것이며 모
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  • 발행일 2008.10.18
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모바일콘덴츠 게임개발론, 진한도서, 2001 노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001 아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000 더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001 강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001 이영곤, 이것
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  • 발행일 2007.12.19
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모바일 하이패스 서비스가 있습니다. 제가 생각하는 LG텔레콤의 약점을 예로 들면 이동통신 업체 중 가장 낮은 시장점유율 및 가입자 수와 아직까지 통화품질이 가장 떨어진다는 소비자들의 의식을 둘수있습니다. 그러나 010통합으로 인해 도
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  • 발행일 2015.09.10
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시장을 위주로 성장하고 있으며 , 향후 AMOLED 용으로도 시장이 확대될 전망이다. ○ 저온다결정 Si TFT는 휴대폰용 소형 LCD 시장의 전체 시장의 50% 이상을 차지하고 있으며 , 소형 노트북 PC, 게임기기 , 디지털 카메라용 LCD 등의 중소형 표시기기
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  • 발행일 2010.01.16
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모바일 결제 서비스 3) 온라인 소액결제 서비스 제2장 본론 제1절 휴대폰 소액 결제 산업 1. 생성 배경 및 발전 과정 2. 정의 및 특징 3. 휴대폰 소액결제 서비스 사업자 제2절 SCP 분석 1. 구조 (Structure) 1) 시장집중
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  • 발행일 2009.06.21
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모바일 포함)을 통해 접한다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.) 6-3. 아이돌의 공연 또는 촬영현장도 자주 간다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.) 6-4. 아이돌 사진, 기념품, 싸인 등을 적극 수집한다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.) 6-5. 특히 좋아하는 아이
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  • 발행일 2024.01.18
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시장은 포화 상태에 이르렀다. 이미 특정한 몇몇 기업들이 시장을 독 과점하였으며 경쟁을 하더라도 서로 땅따먹기 하는 형국이다. 국내 성장세는 한계가 존재하므로 곧 성장세가 디뎌질 것으로 보인다. 그 예로 게임 산업을 들 수 있다. 국내
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  • 발행일 2014.06.02
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