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회사소개
1. 회사 개요
2. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
3. 회사연혁
4. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3) 보유 기술
5. 발매 / 제작중 게임
1) 라스 더 원더러
2) 개미맨2
3) 악튜러스
4) 라그나로크
Ⅲ. 무한기술투
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방안 탐색 Workshop Ⅰ. 재량활동 관련 자료제작
1. 목적
1) 교육과정 측면
2) 학생 측면
3) 교사 측면
2. 활용 효과
1) 교육과정 측면
2) 학생 측면
3) 교사 측면
3. 일반화 방안
Ⅱ. 유아언어게임학습 자료제작
1. 필요성
2. 목적
3. 효과
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환경의 구분
Ⅳ. 기업마케팅 환경의 선행연구
Ⅴ. 기업마케팅 환경의 상호의존성
Ⅵ. 기업마케팅 환경의 게임시장
1. 게임업계의 새로운 재편
2. 국내 게임유통구조의 변화
Ⅶ. 향후 기업마케팅 환경의 대응 방안
참고문헌
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회사
2000년 5월 1일자 미국 포춘 (Fortune)지에 게재된 소니사에 대한 심층분석기사
2001년 4월 19일 한국경제 신문
기업간 상호 협력 관계를 유지하여 다른 기업에 대하여 경쟁력 우위를
확보하려는 새로운 경영전략 : 두산 세계대백과 사전 출저
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게임 어플리케이션이란?
2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단
3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성
II. G-Apps
1. 회사의 목적
2. 회사 구조
3. 개발 방법
4. 운영 인력
III. 운영 방안
1. 수익 구조
2. 투자 비
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게임기 메이커 현지법인과 인터넷 포르노 업자 등 모두 25개사를 상대로 『일본회사가 수출한 폭력게임이 범인에게 악영향을 끼쳤다』며 1억3000만달러(약 1600억원)의 손해배상소송을 켄터키주 퍼듀커시 연방지방법원에 제
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요구사항에 의한 게임 활성화 방안
3.1 유저
3.1.1 게임을 바라보는 시각변화
3.1.2 매크로 사용 용도의 변화
3.2 기업
3.2.1 게임을 바라보는 시각변화
3.2.2 캐시아이템에 대한 변화
3.2.3 악성유저 처벌에 대한 변화
4. 결론
*참고문헌
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게임을 복제, 시장에 성공시키고 그 성공을 바탕으로 한국 게임업체를 추격해오고 있어 정부·업계 차원의 공동대응이 시급한 상황이다. ◎ 온라인게임
1. 산업특징
2. 중국 온라인게임의 시대적 특성
3. 중국진출 한국기업 사례
1) 엔
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사례
2) 도박사이트 운영자
① 도박개장죄(형법 제 247조)의 적용여부
② 사기죄의 적용 여부
3) 도박사이트를 중개하는 자에 대한 도박개장죄의 적용 여부
(2) 미국
1) 도박관련 법률들
2) 관할의 문제
3) 집행문제
게임아이템
1. 게임 아이템의 의
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회사소개
(2) 대표게임 - 바람의 나라
(3) 바람의 나라 특징
(4) 한계
(5) 주요 사용자 수
(6) 수익모델
(7)매출액
Ⅳ. 국내 게임 산업체의 발전 방향
1. 직접 상용화 서비스가 방안
2. 개발사와 퍼블리셔 간의 갈등 해소
3. 중견 기업체의 성
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