|
게임 산업의 역사............................................................3
3)게임 산업의 특성............................................................3
4)게임 산업의 영역분류.....................................................5
2.게임 산업의 현황과 전망
1)해
|
- 페이지 18페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2009.12.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
프로그램의 개발 운영
- 대학 게임동아리 등 잠재인력에 대한 지원 강화
- 게임개발사의 적극적인 육성
- 게임 리그과 프로게이머 육성
3) 핵심기술 개발
- 국책연구기관을 통해 핵심기반기술을 개발, 보급
4) 마케팅창업 지원
- 게임업체에 대
|
- 페이지 12페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2006.06.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
온라인 게임의 선두주자였고, 피시방이라는 우리나라만의 독특한 문화공간 때문에 활성화 된 것이기도 하다. 스타크래프트는 신종 직업인 프로게이머가 등장하고, 게임 전문 프로그램 등이 생기면서 더욱 발전하였다. 이러한 발전에는 사람
|
- 페이지 12페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황>
한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모색>
http://www.gamek.or.kr, 한
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.10.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
고취
4.3. 상무 팀 활용을 통한 제대 후 활동 보장
4.4. 체계적인 체력관리 및 건강관리 시스템
4.5. 다양한 사회 경험 제공
5. 결론
5.1. 프로게임단이 나아가야 할 선수 육성 방향
5.2. 가장 효율적인 구단 조직 구성
*참고문헌
|
- 페이지 12페이지
- 가격 1,900원
- 등록일 2008.11.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
프로와 아마추어가 구분되는 모델, 즉 한국과 유사한 모델로 발전할 것으로 예상된다.
▲ 주요 지역별 동향
미국은 세계 최대의 게임시장을 보유하고 있으나 CPL을 제외하면 e스포츠가 크게 활성화되지는 않고 있다. CPL를 제외하면 프로게이머
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2009.01.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자리 창출 효과)
3. E-sports선수 연봉의 적정성
4. E-sports선수의 연봉 함수 추정
[결론]
1. 결론 및 한계점
#. 첨부
- 참고문헌
- 인터뷰(bigFM 리포터, 게임대학원 교수님, PantechEX 사무국장)
|
- 페이지 51페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2010.04.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임
3. 게임의 제작과정
2장. 게임산업
1. 게임산업의 정의와 특성
3장. 온라인 게임
1. 온라인 게임 정의 및 특징
2. 온라인 게임 현황
3. 온라인 게임의 문제점
4.온라인 게임의 발전 방향
4장. 모바일 게임
1. 모바일 게임의 정의
2. Mobile Game의 특
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.04.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
3. 계량적 분석
(1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망
(2) 세계 게임시장 규모 및 전망
(3) 세
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.02.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간
(3) 디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.07.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|