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적절하게 조합하는 혼종성을 보여 준다.
최근 들어 웹 사이트, CD-ROM이나 DVD 타이틀, 멀티미디어 백과사전, 온라인 박물관이나 미술관, 온라인 잡지, 컴퓨터게임 등과 같은 멀티미디어를 통해 다양한 문화 형식들을 디지털 형태로 접하게 되는
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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게임 `바람의 나라`를 미국에 수출한 이후 꾸준히 해외시장을 개척해왔다.
넥슨은 시장에 대한 철저한 분석과 현지 문화에 대한 이해로 각국 게임 사용자들의 요구를 반영한 현지화에 성공했다는 평가를 받고 있다. 넥슨은 규모가 아닌 아이
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화
단 다카하시(2003), 마이크로소프트의 도전 : X박스와 게임의 미래, 푸른미디어
아사쿠라 레이지(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이
참고 사이트
비디오 게임 커뮤니티 루리웹, www.ruliweb.com Ⅰ
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gamespot.co.kr
www.chaoscube.co.kr
www.hankyung.com
www.hankyung.com
www.mk.co.kr
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2
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게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. S
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절충안이 필요함.
게임시간의 합리적규제
현행 자정 12시부터 오전 6시 전부를 막는
것보다 해당 시간에 1시간 이상 하게 될때
이용이 금지되는 시스템으로 개정 셧다운제 도입배경
찬성측 입장
반대측 입장
결론 및 대안도출
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게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997
새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000
참 고 사이트
http://www.jls.co.kr/japan/qna/studnew2_3_4_4.htm
http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp
http://www.gamecollege.co.kr/ 목차
제 1 장 서 론
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하며 단기적인 기간으로 인한 효과를 기대할 수 없을 것으로 보이는 목표를 제외하고 청소년의 수면권, 학습권의 신장과 게임 중독 해소의 효과성을 평가해 보고 이 밖에 셧다운제도가 가지고 있는 다른 문제점을 통해 정책을 평가하고자 한
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게임기시장 철수
2002년 MS의 XBOX 출시
2005년 소니의 PSP발매, 닌텐도의 NDS출시
참고문헌
게임왕국 일본을 건설한 거인들(타키타 세이이치로 / 2001. 3 / 게임문화)
게임의 시대(스티븐 켄트 / 2002. 11 / 파스칼 북스)
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이
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먼저 게임이란 게임은 본래 흥겹게 뛰어 놀다라는 의미로 원래 인도 유러피안 계통의 \"gehem\"에서 파생된 단어로, 사전적인 의미를 찾아보면 놀이, 유희, 즐거움, 오락으로 포괄적인 정의를 가지고 있습니다. 여기서는 게임이란 서로서로 게임
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