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적절하게 조합하는 혼종성을 보여 준다. 최근 들어 웹 사이트, CD-ROM이나 DVD 타이틀, 멀티미디어 백과사전, 온라인 박물관이나 미술관, 온라인 잡지, 컴퓨터게임 등과 같은 멀티미디어를 통해 다양한 문화 형식들을 디지털 형태로 접하게 되는
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게임 `바람의 나라`를 미국에 수출한 이후 꾸준히 해외시장을 개척해왔다. 넥슨은 시장에 대한 철저한 분석과 현지 문화에 대한 이해로 각국 게임 사용자들의 요구를 반영한 현지화에 성공했다는 평가를 받고 있다. 넥슨은 규모가 아닌 아이
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게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화 단 다카하시(2003), 마이크로소프트의 도전 : X박스와 게임의 미래, 푸른미디어 아사쿠라 레이지(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이 참고 사이트 비디오 게임 커뮤니티 루리웹, www.ruliweb.com Ⅰ
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gamespot.co.kr www.chaoscube.co.kr www.hankyung.com www.hankyung.com www.mk.co.kr 재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2
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게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction 2. 환경 분석 3. S
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절충안이 필요함. 게임시간의 합리적규제 현행 자정 12시부터 오전 6시 전부를 막는 것보다 해당 시간에 1시간 이상 하게 될때 이용이 금지되는 시스템으로 개정 셧다운제 도입배경 찬성측 입장 반대측 입장 결론 및 대안도출
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게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997 새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000 참 고 사이트 http://www.jls.co.kr/japan/qna/studnew2_3_4_4.htm http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp http://www.gamecollege.co.kr/ 목차 제 1 장 서 론
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하며 단기적인 기간으로 인한 효과를 기대할 수 없을 것으로 보이는 목표를 제외하고 청소년의 수면권, 학습권의 신장과 게임 중독 해소의 효과성을 평가해 보고 이 밖에 셧다운제도가 가지고 있는 다른 문제점을 통해 정책을 평가하고자 한
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게임기시장 철수 2002년 MS의 XBOX 출시 2005년 소니의 PSP발매, 닌텐도의 NDS출시 참고문헌 게임왕국 일본을 건설한 거인들(타키타 세이이치로 / 2001. 3 / 게임문화) 게임의 시대(스티븐 켄트 / 2002. 11 / 파스칼 북스) 제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이
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먼저 게임이란 게임은 본래 흥겹게 뛰어 놀다라는 의미로 원래 인도 유러피안 계통의 \"gehem\"에서 파생된 단어로, 사전적인 의미를 찾아보면 놀이, 유희, 즐거움, 오락으로 포괄적인 정의를 가지고 있습니다. 여기서는 게임이란 서로서로 게임
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