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게임을 시작 하게 되었는가?
-친구들 이야기 듣고 시작 했어요.
18.게임을 하다가 만족감, 행복감을 느낄 때는?
-게임 속에서 나를 죽인 친구에게 복수 했을 때.
19.게임을 시작 하면서 인간관계에 변화가 있었는가?
-같이 팀 먹고 하는 친구들끼
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게임을 시작 하게 되었는가?
-친구들 이야기 듣고 시작 했어요.
18.게임을 하다가 만족감, 행복감을 느낄 때는?
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19.게임을 시작 하면서 인간관계에 변화가 있었는가?
-같이 팀 먹고 하는 친구들끼
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게임에 필요한 자료가 준비되어 있는가?
자료가 적절한가?(활용성, 견고성,흥미고려)
게임지도
과 정
게임 하기에 적절한 대형으로 앉았는가?
동기유발 방법이 적절한가?
편 게임일 경우 인원수를 확인하고 팀 이름을 정하는가?
게임방법을
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Gamepot), 중국(Shanda, XNet)
- 일본(C&C Media, Arario), 대만(IGS), 동남아시아(Asiasoft), 유럽(BURDA) 삼면초가(三面楚歌) 위메이드
: 과거의 성공에 안주할 것인가?
1.기업소개
2.진입동기
3.중국시장 진출과 법적 분쟁
4.정체의 이유
5.제언
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분석 ----------------------------------------------------------------------------- 2
표 2. 인터넷 게임 유형과 게임의 예 ------------------------------------------------------------------ 4
표 3. 온라인 게임 이용 여부 ---------------------------------------------------------------------------
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게임지도교본, 삼호출판사
▷ 김형근김상욱윤정호윤혜미파워 레크리에이션, 참미디어
▷ 박재성, 치료 레크리에이션의 원리와 응용, 신지서원
▷ 이연택·민창기(1995), 현대사회와 여가, 일신사
▷ 이철원(2005), 웰빙을 원한다면 여가를 경영
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분별하고 올바르게 인터넷과 게임을 사용할 수 있도록 인터넷 및 게임 중독 예방법과 치료법에 대한 연구가 더 이루어져야 할 것이다.
※참고문헌
- 장미경 외(2013). 아동상담개론. 태영출판사.
- 2011 인터넷중독실태조사. 안전행정부
- 최하나(
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기간을 설계하여 본 연구의 효과를 확인하는 후속 연구가 계속 수행되어져야 하며, 대상아동 간에 개인차가 있었으므로 아동에게 적절한 개별화된 게임 프로그램의 설계가 필요하다. 서론 :
문제제기 :
연구방법 :
결론 및 제언 :
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협동을 연습한다. 그러므로 아동은 타인의 관점을 인식하고 게임을 이길 수 있는 방법을 이해함으로써 역할이행과 탈 중심화를 경험하게 된다.
그룹 게임의 성별 차이를 분석한 결과 전체적으로 남아에 비해 여아의 점수가 높았으나 통RP적
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게임산업 BSI 조사결과\" 목 차
I. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 연구의 목적 1
2. 연구내용 및 연구 범위 1
II. 이론적배경 3
1. 온라인 게임의 정의 및 분류
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