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분석이 게임연구가 진행될 새로운 흐름에 편승하는 의미를 가질 수 있다고 본다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 플레이어 캐릭터의 비중 증가 1) 표정 변화 창 생성 2) CG 등장횟수 증가 3) 음성 지원 2. 플레이어 캐릭터의 성격
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게임 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 개발에 주력하고 있다. X-BOX는 비디오게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecube로 합세, 향후 비디오게임 분야는 PS2와 X-
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연구, 연세대학교, 2002 윤희택, 영세소매업체의 조직화.협동화에 관한 연구, 인하대학교, 1993 장준호, 중소기업 이미지 특성화를 위한 캐릭터 개발, 단국대학교, 2001 Ⅰ. 중소제조업체 Ⅱ. 중소캐릭터개발업체 1. 업체 소개 2. 해외시장
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게임백서(상)”, 한국게임산업진흥원 한국게임산업개발원 (2005), “2005 대한민국 게임백서(하)”, 한국게임산업진흥원 한국게임산업개발원 (2007), “2007 대한민국 게임백서(상)”, 한국게임산업진흥원 데이콤산업연구소(2001), “한국게임산업
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게임 디자인 제작에 관한 방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 1) 게임
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게임산업 현황과 발전방안 / 2009. 6 /한국 첨단 게임산업협회 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향
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연구 문제 Ⅱ.이론적 배경 1. 컴퓨터 게임의 개념 2. 컴퓨터 게임 중독의 원인 2.1 전자오락과 다른 컴퓨터 게임의 특성 2.2 컴퓨터 게임 중독의 주변 요인 3. 컴퓨터 게임의 영향 3.1 게임의 부정적 영향 3.2 게임의 긍정적 영향 4. 선행 연구 분석 5.
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연구 : 영화, TV드라마, 게임의 스토리텔링을 중심으로 = (A) study on the fantasy in the mass culture : focusing on storytelling of movies, TV dramas, and games, 한양대학교 대학원 석사학위논문, 권은경, 2012, Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 드라마의 서사와 스토리텔링 2.
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게임콘텐츠 분과 이 완 복 2004 대한민국 게임백서, 게임 산업 개발원 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점. 정보통신정책 제 13 권 5호 통권 274호 국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전 방안연구 e-비즈니스연구 제 6권 제3호 2005.12 대구지
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  • 등록일 2009.06.02
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일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향 Ⅴ. 결 론
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  • 등록일 2003.10.06
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