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게임아이템의 현금거래의 본질을 제대로 파악하였다는 점에서 이론구성상 ③설이 타당해 보인다.
Ⅲ. 결 론
이상의 논의를 정리하면, 제3자가 게임아이템의 그래픽 디자인을 허락 없이 복제하는 경우에는 영상저작물인 온라인 게임의 저작
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게임 업체, 게임채널 사업자에게도 문호를 열어 현재 30개 업체가 참여한 협회 회원사를 올해 중 2배 이상 늘여서 이를 통해 폭넓은 의사를 결집하는 한편 협회가 중심이 된 정책연구를 통해 아이템 현금거래, 부분유료화 게임 구매 액 상한선
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게 취득한 아이템들에 관하여 조치가 치러 질 것이다.
5. 결론
게임의 이용 연령층과 수가 늘어남에 따라, 게임의 레저성에 대하여 고찰하였으며, 이로 인해 발생하는 게임아이템 현금거래와 그 정당성에 대해 언급 하였다. 물론 온라인 게임
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온라인게임의 아이템 거래를 금지하는 법적근거는 없다. 단지 각 게임업체가 약관에서 게임 아이템 거래금지와 위반 시의 이용제한에 관한 규정을 두고 있을 뿐이다. 그러나 현실적으로는 게이머 간에 직접 현금거래가 이루어지고 있을 뿐만
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온라인 게임을 대상으로 이를 비판적으로 볼 수 있게 하며, 좋은 게임을 선택하고 또 게임문화를 바르게 이끌어가도록 하는데 목적이 있는 활동이다.
(6) 온라인 결제 YP 활동
최근 새로운 고민거리가 사이버 머니나 게임아이템의 현금거래가
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Ⅰ. 온라인 게임 현금거래 현황
1. 전반
현금거래는 어느 게임이던 간에 나타나는 현상이다. 이런 현상이 나타나는 이유는 게임을 편하게 즐기기 위해서 혹은 멋을 부리고 싶거나, 최강의 아이템을 구하기 위해서 라는 점을 들 수 있다. 단 하
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금거래 규제보다는 무거운 세금을 부여 하는 것이 이러한 불법적이면서 합법적인 사례를 막는데 더 도움이 될 것 같다.
(2) 게임 중독증
게임 산업이 발달하며 많은 경제적 효과가 창출되기도 하고, 현금거래로 인해 문제점도 있지만, 게임중
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게임 시장에서 성공 할 수 있으리라 판단된다.
마지막으로 사회적인 문제가 되는 게임 중독성이나 현금 거래로 인한 범죄 등을 줄일 수 있는 캠페인이나 제도 마련이 시급하다. 서 론
온라인 게임의 수명주기
온라인 게임의 역사
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아이템을 현금으로 사지 않아도 쉽게 게임을 접할 수 있기 때문에 ( 물론 모든 사람이 현금으로 아이템을 산다는 것이 아니다. 그렇지 않은 사람이 더 많기는 하겠지만 Lineage 1이 아이템 현금 거래의 대부분을 차지 하고 있고, 좋은 아이템이
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아이템 교환 시스템(Trading system)
디아블로 1에서도 계속 논의되어왔던 일이지만 아이템의 영향을 많이 받는 액션 롤플레잉 게임인 디아블로 2 역시 아이템의 중요성에 따라서 아이템의 교환방법이 개선됐다.
많은 사람들 사이에서 혹시 발생
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